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Ficha ninja SHeK(uchiha)(akatsuki)
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Ficha ninja SHeK(uchiha)(akatsuki)
NOMBRE:SHeK/Kiisha
EDAD:16
ALTURA:1.65
CLAN:Uchiha
BIJUU:--
RANGO:Miembro Akatsuki
ESPECIALIZACION:de momento nada xD
NATURALEZA: katon, raiton,fuuton
INVOCACION:Serpientes
Jutsus Basicos
Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.
Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica
Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50
Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55
Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50
Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica
Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.
Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno
Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno
Clan
Gennin
Magen Kasitami no jutsu: Haces que el oponente crea que sus amigos mas cercanos lo ataquen repetidamente,el usuario rapidamente entra en una locura perturvante y cae al suelo debido al daño cerebral causado por el genjutsu.Aunque este genjutsu es basico es eficaz contra alguien de tu nivel.
PV:60
CH:80
Chunnin
Saimegami burēdo: Liberacion veloz, este jutsu de clan, consiste en hacer girar las aspas de sus ojos, para que las vias de Ch se estiren y el Ch corra mas rapido o mas lento, depende de que requiera el shinobi:
*Si la velocidad es hacia la derecha, el shinobi agranda las vias de Ch haciendo que aumente todos sus stat, 2 acciones mas, aumenta sus ataquen en 10pts mas aparte de los normales, aumenta su resistencia en 30pts.
*Si la velocidad es hacia la izquierda, las vias de Ch se contraen, por lo tanto el Ch que se libera, solo se libera en gran cantidad pero en una sola parte del cuerpo, depende de cual sea aumenta, en las piernas 5 acciones, en las manos, 50pts a cada ataque, si es en el torax 50pts de resistencia a cualquier ataque.
Magen, Jigoku no kage: Este genjutsu hace creer al oponente que esta rodeado de llamas negras iguales al amateratsu y se asusta al creer que estan son las llamas del infierno,despues de esto el genjutsus empieza a hacer efecto,las llamas se acercan y hacen que el ninja intente huir algo imposible en este genjutsu,despues del repetido intento las llamas lo alcanzan y queda dañado y exausto.El oponente pierde una accion cada turno durante 3 turnos.Innesquivable.
PV:110
CH:225
Katon Housenka (llamas del fenix): Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar surikens dentro de las bolas de fuego. Puedes lanzar hasta 5 bolas o sumarles 1 shuriken a cada una y sumarle el daño de esta al de la bola. Se lanza un dado por bola.
PV: 80 cada una
CH: 40 cada una
Jounnin
Sharingan 3 aspas: Vision del ojo giratorio, esta evolucion del sharingan no se compara a las demas, no solo porque es la ultima y la mas avanzada y desarrollada, tiene potenciales ocultos que solo un anbu logra conocer, aunque esta tecnica optica se puede usar a Jounin, solo con el rango mas alto se puede utilizar todo su poder, esta tecnica consiste en que el ojo, aparte de tener la habilidad 360º, su tecnica se triplica aun mas, haciendo que el shinobi al nivel jounin con este ojo especial, sea tan fuerte con un anbu, su velocidad aumenta en 4 acciones, sus ataques aumentan 30pts al igual que su resistencia, tambien permite barreras de Ch que bloquean cualquier ninjutsu o taijutsu, permite la visualizacion completa de un mapa, es decir, nada se oculta ante sus ojos, facil es idetificar sombras o cualquier otro tipo de clones.
Ch: 50
Saimigan Kōdo na Burēdo: El usuario hace girar su Sharingan a toda velocidad y hace caer al oponente en un genjutsu. Solo si activo el Sharingan 3 aspas.El usuario hace girar su Sharingan a toda velocidad y hace caer al oponente en un genjutsu. Solo si activo el Sharingan 3 aspas.El oponente cae en un genjutsu y cae confundido, solo funciona si tu oponente es del mismo nivel ninja que tu. El oponente no puede atacar por 3 turnos.Y estas libres de dañarlo.
CH:120
Magen, Kyouten Chiten: Ilusion Demoniaca Cambio de Cielo y Tierra
El usuario debe tener activado el Sharingan para esto, si tu oponente uso un genjutsu en ti, esto le devuelve el genjutsu y sufre los mismos efectos y no puede liberarse de este con el jutsu Kai, solo si tiene a alguien más con el.Activacion no gratuita.
PV:El doble del genjutsu que te lanzan.
CH:80
Fuku-shi-hō: El uchiha hace girar su sharingan y crea un efecto de doble vision en el oponente haciendo creer al enemigo que as creado Kage bushin.Los dos primeros ataques de tu enemigo no te afectan.No acumulable.Maximo 2 veces por pelea.
CH:150
Sanzengarasu no jutsu ( Ataque de los mil cuervos ). Los cuervos atacan al oponente sin detenerse ante nada
PV: 250
CH: 150
Genjutsu
Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270
Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250
Kokuangyo no Jutsu: Con este Jutsu creas una oscuridad absoluta y el enemigo solo puede verse a sí mismo. Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques (a menos que sean ataques visibles en la oscuridad), pero no podras atacarlo con ningún Genjutsu, al mismo tiempo el rival tampoco podrá atacarte. La oscuridad dura 3 turnos. Unica vez por combate. Afecta a todos los rivales en la zona.
CH: 300
Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155
Magen - Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de los Falsos Alrededores. Esta técnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del Sharingan. Útil para ciertas misiones.
CH: 30
Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355
Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375
Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150
Kokohi no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones.
CH: 55
Chacra elemental fuego
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 3 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV. No acumulable. Máximo 2 veces por combate.
CH: 120
Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones.
PV: 300
CH: 330
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno.
PV: 110
CH: 160
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 200
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque.
PV: 210
CH: 230
Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno.
CH: 130
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes.
PV: 220
CH: 255
Anbu o Superior
Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400
Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550
Chacra elemental raiton (rayo)
Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
PV: 220
CH: 240
Anbu o Superior
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 250
CH: 275
Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 370
CH: 400
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 250
CH: 330
Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar.
PV: 180
CH: 150
Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110
chacra elemental Fuuton
Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275
Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280
Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000
Taijutsu
Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60
Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno
Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno
Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70
Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75
Doton Shinjuu Zanshuu no Jutsu: El usuario se esconde debajo de la tierra, y agarra a su oponente. El oponente es entonces enterrado en la tierra, hasta la barbilla, lo que permite que la cabeza quede expuesta a un Jutsu más potente. Paraliza al rival durante tu turno. No es acumulable. Unica vez por combate.
CH: 75
"Nombre a poner por el ninja" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100
Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30
Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno
Invocaciones nv 1:
Nivel 1:
Serpiente acuática
PV: 190PV
Descripción: Serpiente de agua dulce.
Técnicas:
-Mordisco
Daño: 30PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
-Enrollar.
Daño: ninguno
Descripción: enrolla al adversario quitándole una acción.
- Instinto:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente activa sus instintos haciendo que el invocador y la serpiente puedan esquivar cualquier ataque esquivable. 2 veces por turno.
Habilidades:
- Nadar
- Meterse bajo tierra
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kyodaija pequeña
PV: 250
Descripción: Serpiente Blanca pequeña. Mide 3Mts.
Técnicas:
- Mordisco
Daño: 25PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
- Enrollar.
Daño: ninguno
Descripción: enrolla al adversario quitándole una acción.
- Colmillos Venenosos.
Daño: la serpiente muerde al adversario dejándolo envenenado por el resto de la pelea
PV: 15 por turno
- Ojo de Serpiente:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo haciendolo perder 1 turno. Inesquivable, 1 vez por turno.
Habilidades:
- Meterse bajo tierra.
- Camuflarse.
Nivel 2:
HEBI
Pv: 850PV
Descripción: Serpiente Acuática Gigante.
Técnicas:
-Estrangular
Daño: 70PV
Descripción: la serpiente agarra al objetivo y lo empieza a aplastar con su musculatura.
-Mordisco.
Daño: 50PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
-Colmillo venenoso
Daño: 50PV y 35PV por turno.
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea.
- Tragar:
Daño: 80PV hasta que el ninja salga de la serpiente o la mate.
Descripción: El objetivo es tragado por la serpiente llegando hasta su estomago en el cual será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.
- Ojo de serpiente:
Daño: Ninguno.
Descripción: la serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo por un turno, In esquivable. 1 ves por turno.
Instinto:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente activa sus instintos haciendo que el invocador y la serpiente puedan esquivar cualquier ataque esquivable. 2 veces por turno.
Habilidades:
- Nadar
- Meterse bajo tierra
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Shui
PV: 600
Descripción: Serpiente pequeña capas de entrar en cualquier sitio
Técnicas:
- Mordisco.
Daño: 50PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
- Mordisco de Ch.
Daño: 50CH menos por 6 turnos.
Descripción: La serpiente se abre paso hasta el oponente mordiendo sus puntos de ch. Esquivable. Si no se esquiva, la serpiente te quitara 50Ch por 6 turnos.
- Colmillos Venenosos.
Daño: 60PV y 40PV por turno
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea
- Ojo de serpiente:
Daño: Ninguno
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo por un turno. In esquivable. 1 vez por turno.
Habilidades:
- Meterse bajo tierra
- Camuflarse
- Velocidad.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Familia Serpiente.
PV: 850
Descripción: Familia de 8 serpientes.
Técnicas:
-Mordiscos en Masa:
Descripción: Cada serpiente de la familia muerde al objetivo. Esquivables.
Daño: 20 cada serpiente.
- Instinto:
Descripción: La serpiente activa sus instintos de serpiente y te hace esquivar cualquier ataque que pueda ser esquivable. 2 veces por turno.
Daño: Ninguno.
- Formación defensiva:
Descripción: La familia serpiente se junta formando una barrera que puede esquivar cualquier ataque. Una vez usado esto la familia serpiente desaparece.
- Ojo de serpiente:
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo haciéndolo perder el turno. No es esquivable. 1 sola vez por turno.
- Coletazos:
Daño: 30PV Cada serpiente.
Descripción: Las serpientes dan fuertes coletazos al objetivo, Esquivables.
Habilidades:
- Esconderse bajo tierra.
- Camuflarse
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nivel 3:
Manda
PV: 1500
Descripción: El Rey de las Serpientes.
Técnicas:
- Mordisco.
Daño: 250PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
- Mudar Piel.
Daño: ninguno.
Descripción: es como un hengen para las serpientes, muda su piel para evitar el daño que le hayan causado.
- Acido Estomacal.
Daño: 150PV,
Descripción: la serpiente lanza un fuerte acido desde su estomago que derrite cualquier cosa.
- Colmillos Venenosos.
Daño: 100 PV y 50pv por turno
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea
- Ojos de serpiente:
Daño, Ninguno.
Descripción: paraliza al objetivo por un turno.
- Tragar.
Daño: 100PV hasta que el ninja salga de su interior matando o escapando de la serpiente
Descripción: El objetivo es tragado por la serpiente llegando hasta su estomago en el cual será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.
- Coletazo.
Daño: 200PV
Descripción: La Gran serpiente golpea con su gigantesca cola al objetivo.
Habilidades:
- Camuflarse
- Meterse bajo tierra
- Nadar.
- Mente propia (piensa el solo).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kyodaija Gigante:
Pv: 1300PV
Descripción: Serpiente Blanca Gigante que mide 300Mts. De alto.
Técnicas:
-Mordisco.
Daño: 65PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
-Mudar piel.
Daño: ninguno.
Descripción: es como un hengen para las serpientes, muda su piel para evitar el daño que le hayan causado.
-Acido infernal.
Daño: 200PV
Descripción: Acido capas de derretir hasta el metal mas espeso de la tierra.
-Colmillos venenosos
Daño: 70PV y 45PV por turno.
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea
- Coletazo.
Daño: 65PV
Descripción: La serpiente da un fuerte golpe con su cola.
Ojos de serpiente
Daño: ninguno.
Descripción: Paraliza al objetivo por un turno. Inesquibable.
Tragar:
Daño: 200PV hasta que el Objetivo salga de su interior matándola o escapando.
Descripción: La serpiente traga a todos los objetivos llevándolos hasta su estomago en cual serán digeridos. La única manera de salir es matando a la serpiente desde su interior o escapando tiran 6 dados con un mínimo de 4 aciertos.
Aplastamiento:
Daño: 250PV
Descripción: La serpiente se impulsa al aire y cae encima del objetivo. Esquivable.
Habilidades
- nadar
- meterse bajo tierra
- gran velocidad
- Camuflarse
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kuiju. La serpiente sabia
PV: 900
CH: 1400
Descripción: La única serpiente con manos. Se dice que alguna vez fue humana pero su maldad la convirtió en una serpiente. Su elemento es el katon.
Técnicas:
-Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podrá atacar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120
-Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
Katon: Serpent Sempia: Kuiju lanza desde su estomago acido estomacal mesclando con su ch transformadolo en un lanzallamas infernal y potente que causa mucho daño.
PV: 200
CH: 150
Katon: Serpent fire tramp: Kuiju tras hacer los respectivos sellos lanza pequeñas bolas de fuego colocadas en lugares especificos formando una barrera de fuego en la cual el oponente no podrá hacer ningún Taijutsu o sufrirá 50PV + El daño del taijutsu que haya hecho.
PV: 50+Taijutsu del oponente.
CH: 100
Katon: Serpent Dragon: La serpiente lanza de su estomago un fuerte lanzallamas con forma de dragón. In esquivable.
PV: 100
CH: 120
Técnicas del Kuiju:
サーペントパワー:バイオピュアと変身(Poder Serpiente: Maldad Pura y Metamorfosis.): Kuiju hace sus respectivos sellos y toca al invocador provocando una metamorfosis y el invocador se convierte en una serpiente feroz y con instinto asesino y una defensa que lo protege de cualquier ataque (100PV menos para cualquier Jutsus hacia el invocador).El efecto dura 5 turnos y la única manera de que el efecto se disipe antes es que Kuiju muera. El Invocador puede seguir usando Jutsus normalmente. No Acumulable.
CH: 500
Habilidades:- Poder Mental
- Esconderse bajo tierra
. Poder siquico.
EDAD:16
ALTURA:1.65
CLAN:Uchiha
BIJUU:--
RANGO:Miembro Akatsuki
ESPECIALIZACION:de momento nada xD
NATURALEZA: katon, raiton,fuuton
INVOCACION:Serpientes
Jutsus Basicos
Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.
Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica
Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50
Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55
Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50
Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica
Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.
Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno
Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno
Clan
Gennin
Magen Kasitami no jutsu: Haces que el oponente crea que sus amigos mas cercanos lo ataquen repetidamente,el usuario rapidamente entra en una locura perturvante y cae al suelo debido al daño cerebral causado por el genjutsu.Aunque este genjutsu es basico es eficaz contra alguien de tu nivel.
PV:60
CH:80
Chunnin
Saimegami burēdo: Liberacion veloz, este jutsu de clan, consiste en hacer girar las aspas de sus ojos, para que las vias de Ch se estiren y el Ch corra mas rapido o mas lento, depende de que requiera el shinobi:
*Si la velocidad es hacia la derecha, el shinobi agranda las vias de Ch haciendo que aumente todos sus stat, 2 acciones mas, aumenta sus ataquen en 10pts mas aparte de los normales, aumenta su resistencia en 30pts.
*Si la velocidad es hacia la izquierda, las vias de Ch se contraen, por lo tanto el Ch que se libera, solo se libera en gran cantidad pero en una sola parte del cuerpo, depende de cual sea aumenta, en las piernas 5 acciones, en las manos, 50pts a cada ataque, si es en el torax 50pts de resistencia a cualquier ataque.
Magen, Jigoku no kage: Este genjutsu hace creer al oponente que esta rodeado de llamas negras iguales al amateratsu y se asusta al creer que estan son las llamas del infierno,despues de esto el genjutsus empieza a hacer efecto,las llamas se acercan y hacen que el ninja intente huir algo imposible en este genjutsu,despues del repetido intento las llamas lo alcanzan y queda dañado y exausto.El oponente pierde una accion cada turno durante 3 turnos.Innesquivable.
PV:110
CH:225
Katon Housenka (llamas del fenix): Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar surikens dentro de las bolas de fuego. Puedes lanzar hasta 5 bolas o sumarles 1 shuriken a cada una y sumarle el daño de esta al de la bola. Se lanza un dado por bola.
PV: 80 cada una
CH: 40 cada una
Jounnin
Sharingan 3 aspas: Vision del ojo giratorio, esta evolucion del sharingan no se compara a las demas, no solo porque es la ultima y la mas avanzada y desarrollada, tiene potenciales ocultos que solo un anbu logra conocer, aunque esta tecnica optica se puede usar a Jounin, solo con el rango mas alto se puede utilizar todo su poder, esta tecnica consiste en que el ojo, aparte de tener la habilidad 360º, su tecnica se triplica aun mas, haciendo que el shinobi al nivel jounin con este ojo especial, sea tan fuerte con un anbu, su velocidad aumenta en 4 acciones, sus ataques aumentan 30pts al igual que su resistencia, tambien permite barreras de Ch que bloquean cualquier ninjutsu o taijutsu, permite la visualizacion completa de un mapa, es decir, nada se oculta ante sus ojos, facil es idetificar sombras o cualquier otro tipo de clones.
Ch: 50
Saimigan Kōdo na Burēdo: El usuario hace girar su Sharingan a toda velocidad y hace caer al oponente en un genjutsu. Solo si activo el Sharingan 3 aspas.El usuario hace girar su Sharingan a toda velocidad y hace caer al oponente en un genjutsu. Solo si activo el Sharingan 3 aspas.El oponente cae en un genjutsu y cae confundido, solo funciona si tu oponente es del mismo nivel ninja que tu. El oponente no puede atacar por 3 turnos.Y estas libres de dañarlo.
CH:120
Magen, Kyouten Chiten: Ilusion Demoniaca Cambio de Cielo y Tierra
El usuario debe tener activado el Sharingan para esto, si tu oponente uso un genjutsu en ti, esto le devuelve el genjutsu y sufre los mismos efectos y no puede liberarse de este con el jutsu Kai, solo si tiene a alguien más con el.Activacion no gratuita.
PV:El doble del genjutsu que te lanzan.
CH:80
Fuku-shi-hō: El uchiha hace girar su sharingan y crea un efecto de doble vision en el oponente haciendo creer al enemigo que as creado Kage bushin.Los dos primeros ataques de tu enemigo no te afectan.No acumulable.Maximo 2 veces por pelea.
CH:150
Sanzengarasu no jutsu ( Ataque de los mil cuervos ). Los cuervos atacan al oponente sin detenerse ante nada
PV: 250
CH: 150
Genjutsu
Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270
Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250
Kokuangyo no Jutsu: Con este Jutsu creas una oscuridad absoluta y el enemigo solo puede verse a sí mismo. Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques (a menos que sean ataques visibles en la oscuridad), pero no podras atacarlo con ningún Genjutsu, al mismo tiempo el rival tampoco podrá atacarte. La oscuridad dura 3 turnos. Unica vez por combate. Afecta a todos los rivales en la zona.
CH: 300
Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155
Magen - Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de los Falsos Alrededores. Esta técnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del Sharingan. Útil para ciertas misiones.
CH: 30
Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355
Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375
Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150
Kokohi no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones.
CH: 55
Chacra elemental fuego
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 3 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV. No acumulable. Máximo 2 veces por combate.
CH: 120
Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones.
PV: 300
CH: 330
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno.
PV: 110
CH: 160
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 200
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque.
PV: 210
CH: 230
Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno.
CH: 130
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes.
PV: 220
CH: 255
Anbu o Superior
Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400
Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550
Chacra elemental raiton (rayo)
Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
PV: 220
CH: 240
Anbu o Superior
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 250
CH: 275
Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 370
CH: 400
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 250
CH: 330
Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar.
PV: 180
CH: 150
Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110
chacra elemental Fuuton
Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275
Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280
Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000
Taijutsu
Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60
Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno
Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno
Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70
Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75
Doton Shinjuu Zanshuu no Jutsu: El usuario se esconde debajo de la tierra, y agarra a su oponente. El oponente es entonces enterrado en la tierra, hasta la barbilla, lo que permite que la cabeza quede expuesta a un Jutsu más potente. Paraliza al rival durante tu turno. No es acumulable. Unica vez por combate.
CH: 75
"Nombre a poner por el ninja" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100
Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30
Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno
Invocaciones nv 1:
Nivel 1:
Serpiente acuática
PV: 190PV
Descripción: Serpiente de agua dulce.
Técnicas:
-Mordisco
Daño: 30PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
-Enrollar.
Daño: ninguno
Descripción: enrolla al adversario quitándole una acción.
- Instinto:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente activa sus instintos haciendo que el invocador y la serpiente puedan esquivar cualquier ataque esquivable. 2 veces por turno.
Habilidades:
- Nadar
- Meterse bajo tierra
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kyodaija pequeña
PV: 250
Descripción: Serpiente Blanca pequeña. Mide 3Mts.
Técnicas:
- Mordisco
Daño: 25PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
- Enrollar.
Daño: ninguno
Descripción: enrolla al adversario quitándole una acción.
- Colmillos Venenosos.
Daño: la serpiente muerde al adversario dejándolo envenenado por el resto de la pelea
PV: 15 por turno
- Ojo de Serpiente:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo haciendolo perder 1 turno. Inesquivable, 1 vez por turno.
Habilidades:
- Meterse bajo tierra.
- Camuflarse.
Nivel 2:
HEBI
Pv: 850PV
Descripción: Serpiente Acuática Gigante.
Técnicas:
-Estrangular
Daño: 70PV
Descripción: la serpiente agarra al objetivo y lo empieza a aplastar con su musculatura.
-Mordisco.
Daño: 50PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
-Colmillo venenoso
Daño: 50PV y 35PV por turno.
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea.
- Tragar:
Daño: 80PV hasta que el ninja salga de la serpiente o la mate.
Descripción: El objetivo es tragado por la serpiente llegando hasta su estomago en el cual será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.
- Ojo de serpiente:
Daño: Ninguno.
Descripción: la serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo por un turno, In esquivable. 1 ves por turno.
Instinto:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente activa sus instintos haciendo que el invocador y la serpiente puedan esquivar cualquier ataque esquivable. 2 veces por turno.
Habilidades:
- Nadar
- Meterse bajo tierra
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Shui
PV: 600
Descripción: Serpiente pequeña capas de entrar en cualquier sitio
Técnicas:
- Mordisco.
Daño: 50PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
- Mordisco de Ch.
Daño: 50CH menos por 6 turnos.
Descripción: La serpiente se abre paso hasta el oponente mordiendo sus puntos de ch. Esquivable. Si no se esquiva, la serpiente te quitara 50Ch por 6 turnos.
- Colmillos Venenosos.
Daño: 60PV y 40PV por turno
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea
- Ojo de serpiente:
Daño: Ninguno
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo por un turno. In esquivable. 1 vez por turno.
Habilidades:
- Meterse bajo tierra
- Camuflarse
- Velocidad.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Familia Serpiente.
PV: 850
Descripción: Familia de 8 serpientes.
Técnicas:
-Mordiscos en Masa:
Descripción: Cada serpiente de la familia muerde al objetivo. Esquivables.
Daño: 20 cada serpiente.
- Instinto:
Descripción: La serpiente activa sus instintos de serpiente y te hace esquivar cualquier ataque que pueda ser esquivable. 2 veces por turno.
Daño: Ninguno.
- Formación defensiva:
Descripción: La familia serpiente se junta formando una barrera que puede esquivar cualquier ataque. Una vez usado esto la familia serpiente desaparece.
- Ojo de serpiente:
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo haciéndolo perder el turno. No es esquivable. 1 sola vez por turno.
- Coletazos:
Daño: 30PV Cada serpiente.
Descripción: Las serpientes dan fuertes coletazos al objetivo, Esquivables.
Habilidades:
- Esconderse bajo tierra.
- Camuflarse
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nivel 3:
Manda
PV: 1500
Descripción: El Rey de las Serpientes.
Técnicas:
- Mordisco.
Daño: 250PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
- Mudar Piel.
Daño: ninguno.
Descripción: es como un hengen para las serpientes, muda su piel para evitar el daño que le hayan causado.
- Acido Estomacal.
Daño: 150PV,
Descripción: la serpiente lanza un fuerte acido desde su estomago que derrite cualquier cosa.
- Colmillos Venenosos.
Daño: 100 PV y 50pv por turno
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea
- Ojos de serpiente:
Daño, Ninguno.
Descripción: paraliza al objetivo por un turno.
- Tragar.
Daño: 100PV hasta que el ninja salga de su interior matando o escapando de la serpiente
Descripción: El objetivo es tragado por la serpiente llegando hasta su estomago en el cual será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.
- Coletazo.
Daño: 200PV
Descripción: La Gran serpiente golpea con su gigantesca cola al objetivo.
Habilidades:
- Camuflarse
- Meterse bajo tierra
- Nadar.
- Mente propia (piensa el solo).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kyodaija Gigante:
Pv: 1300PV
Descripción: Serpiente Blanca Gigante que mide 300Mts. De alto.
Técnicas:
-Mordisco.
Daño: 65PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.
-Mudar piel.
Daño: ninguno.
Descripción: es como un hengen para las serpientes, muda su piel para evitar el daño que le hayan causado.
-Acido infernal.
Daño: 200PV
Descripción: Acido capas de derretir hasta el metal mas espeso de la tierra.
-Colmillos venenosos
Daño: 70PV y 45PV por turno.
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea
- Coletazo.
Daño: 65PV
Descripción: La serpiente da un fuerte golpe con su cola.
Ojos de serpiente
Daño: ninguno.
Descripción: Paraliza al objetivo por un turno. Inesquibable.
Tragar:
Daño: 200PV hasta que el Objetivo salga de su interior matándola o escapando.
Descripción: La serpiente traga a todos los objetivos llevándolos hasta su estomago en cual serán digeridos. La única manera de salir es matando a la serpiente desde su interior o escapando tiran 6 dados con un mínimo de 4 aciertos.
Aplastamiento:
Daño: 250PV
Descripción: La serpiente se impulsa al aire y cae encima del objetivo. Esquivable.
Habilidades
- nadar
- meterse bajo tierra
- gran velocidad
- Camuflarse
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kuiju. La serpiente sabia
PV: 900
CH: 1400
Descripción: La única serpiente con manos. Se dice que alguna vez fue humana pero su maldad la convirtió en una serpiente. Su elemento es el katon.
Técnicas:
-Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podrá atacar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120
-Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
Katon: Serpent Sempia: Kuiju lanza desde su estomago acido estomacal mesclando con su ch transformadolo en un lanzallamas infernal y potente que causa mucho daño.
PV: 200
CH: 150
Katon: Serpent fire tramp: Kuiju tras hacer los respectivos sellos lanza pequeñas bolas de fuego colocadas en lugares especificos formando una barrera de fuego en la cual el oponente no podrá hacer ningún Taijutsu o sufrirá 50PV + El daño del taijutsu que haya hecho.
PV: 50+Taijutsu del oponente.
CH: 100
Katon: Serpent Dragon: La serpiente lanza de su estomago un fuerte lanzallamas con forma de dragón. In esquivable.
PV: 100
CH: 120
Técnicas del Kuiju:
サーペントパワー:バイオピュアと変身(Poder Serpiente: Maldad Pura y Metamorfosis.): Kuiju hace sus respectivos sellos y toca al invocador provocando una metamorfosis y el invocador se convierte en una serpiente feroz y con instinto asesino y una defensa que lo protege de cualquier ataque (100PV menos para cualquier Jutsus hacia el invocador).El efecto dura 5 turnos y la única manera de que el efecto se disipe antes es que Kuiju muera. El Invocador puede seguir usando Jutsus normalmente. No Acumulable.
CH: 500
Habilidades:- Poder Mental
- Esconderse bajo tierra
. Poder siquico.
Última edición por SHeK(uchiha)Kiisha el Jue Jul 01, 2010 3:22 pm, editado 20 veces
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(4200/4200)
rius: 2000
Re: Ficha ninja SHeK(uchiha)(akatsuki)
sello maldito
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.
SHeK(uchiha)Kiisha- miembro akatsuki
- Mensajes : 429
Fecha de inscripción : 09/05/2010
Edad : 29
Localización : Mardid Torrejón deArdoz
hoja de personaje
chakra (CH):
(4200/4200)
P. de vida (PV):
(4200/4200)
rius: 2000
Re: Ficha ninja SHeK(uchiha)(akatsuki)
inventario
Zanbattou ------ $ 4000
Espada cuadrada de grandes dimensiones en forma de cuchilla muy afilada. Corte leve:30pv Corte profundo:70pv Clavada: 100pv (Rango Minimo:ANBU)
Anillos de Akatsuki ------ $ 4000
Estos anillos son importantes para ser un miembro de Akatsuki, por lo regular a la muerte o ida de un miembro se quita ese anillo aunque sea a la fuerza. Debe de colocarse en la firma. Cada miembro debe elegir su anillo y decirlo antes de su compra.
Proporciona: 100 pv mas por cada jutsu. (durante toda la batalla)
(REQUERIDO ANBU)
[solo para \"ORGANIZACION AKATSUKI"\\\]
Zanbattou ------ $ 4000
Espada cuadrada de grandes dimensiones en forma de cuchilla muy afilada. Corte leve:30pv Corte profundo:70pv Clavada: 100pv (Rango Minimo:ANBU)
Anillos de Akatsuki ------ $ 4000
Estos anillos son importantes para ser un miembro de Akatsuki, por lo regular a la muerte o ida de un miembro se quita ese anillo aunque sea a la fuerza. Debe de colocarse en la firma. Cada miembro debe elegir su anillo y decirlo antes de su compra.
Proporciona: 100 pv mas por cada jutsu. (durante toda la batalla)
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SHeK(uchiha)Kiisha- miembro akatsuki
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