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Mensaje  gamasaku (jaganshi) Dom Mayo 09, 2010 3:00 pm

Jutsus basicos
Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.

Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica

Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.

Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno

Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno

Tajū Kage Bunshin no jutsu (多重影分身の術? Técnica de multi clones de sombra). Técnica que consiste en utilizar la sombra para hacer copias reales del usuario, en realidad no es una técnica nueva sino que es el kage bunshin no jutsu, la única diferencia es que a esta se le antecede al nombre la palabra tajū (masivo) usada para indicar que se realizan más clones de lo normal (más de 4) (maximo 20)
CH: 40 por replica

Jutsu segun el clan
clan jaganshi
Habilidades naturales del Clan
:


Pyrokinesis: Es una habilidad que le concede al usuario una resistencia asombrosa a las temperaturas extremas como el calor. Así también una inmunidad limitada contra el fuego y los ataques basados en este. El usuario aumenta su potencia y resistencia con el elemento Katon 10 PV por cada rango a partir de Genin. Activacion Gratuita. Su efecto es incancelable. Gratis para la Ficha.

Cryokinesis: Es una habilidad que le concede al usuario una resistencia asombrosa a las temperaturas extremas como el frío. Así también una inmunidad limitada contra el hielo y los ataques basados en este. El usuario aumenta su potencia y resistencia con el elemento Hyoton 10 PV por cada rango a partir de Genin. Activacion Gratuita. Su efecto es incancelable. Gratis para la Ficha.

gennin

Jagan: Ojo Malvado. Este Ojo amplifica los poderes del poseedor, pero también le da otras capacidades, como Hipnosis, Telepatía y poderes que le permiten ver más allá de lo evidente. También aumenta la defensa y la velocidad. Se debe tener activada esta técnica para realizar el resto de las técnicas de clan. El ninja resive 20 PV menos de daño en cada ataque. Aumenta 1 accion. Activacion Gratuita. Gratis para la Ficha.
CH: 70 + 10 por turno


Sak-Zuk-Kage: Ilusión de Imagen de Sombras. Se crean sombras de si mismo. Las cuales sirven para engañar al enemigo, son muy rápidas y son útiles para preparar emboscadas. Sirven solo como defensa frente a un ataque cada una. Puedes crear 9 como máximo y reponerlas cuando desaparecen.
CH: 5 cada sombra

Ja-Ou-En-Satsu-Ken: Espada Asesina del Diabólico Rey de Fuego. Permite salir un poco de fuego demoniaco, el cual cubre la Katana, agregándole un daño por quemadura, cuando se propina una cortada certera. Es necesario poseer una Katana. Dura toda la pelea. No es acumulable. Aumenta el daño de las Katanas 25 pts. Activacion Gratuita.
PV: 5 por turno por c/quemadura
CH: 65

Chunin

Saimin: Hipnosis. A traves del Jagan el usuario enfoca al rival y lo hace entrar en un estado de Hipnosis. En ese estado el rival quedara dormido y sera inevitable fallar tu proximo ataque. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. Solo sirve contra ninjas de nivel más bajo que el usuario.
CH: 120

Kakuro: Llama Negra. El usuario crea una poderosa llama negra entre sus manos y se la arroja al rival. Si acierta le resta una accion al rival durante toda la pelea. No es acumulable. Solo una por turno.
PV: 70
CH: 90

Ja-Ou-En-Satsu-Ken: Golpe Asesino del Diabólico Rey de Fuego. Las llamas de fuego negro se almasenan en su puño derecho, dandole un grandioso poder con el cual si se propina causa mucho daño. No es acumulable.
PV: 70 + 20 por turno
CH: 90

Ja-Ou-En-Satsu-Ken: Espada Asesina del Diabólico Rey de Fuego. El fuego negro toma poseción de la Katana, la cual pose un poder destructivo por su poderoso filo abrazador. Es necesario haber activado antes el Ja-Ou-En-Satsu-Ken nivel 1. Dura toda la pelea. No es acumulable. Aumenta el daño de las Katanas otros 30 pts más. Activacion Gratuita.
PV: 10 por turno por c/quemadura
CH: 90

Jounin

Jagan: Nivel 2. Mil Ojos. El Jagan al maximo poder, hace que el usuario cambie de color a un tono negro tipo demoniaco. Genera mil ojos por todo su cuerpo, los cuales aumentan la velocidad y antisipan movimientos, aumentando la defensa . Obtienes una resistencia de 50 PV a cualquier ataque y tus ataques de clan son aumentados 50 pts. Aumenta 5 acciones. Es necesario haber activado el Jagan nivel 1. Activacion Gratuita. Gratis para la ficha.
CH: 150 + 50 por turno

Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. El usuario solo tiene que enfocar al rival con su mirada y luego iniciar el Genjutsu. No se esquiva. El enemigo tiene que ser visible para poder enfocarlo.
PV: 110
CH: 150

Ja-Ou-En-Satsu-Ken: Golpes Asesinos del Diabólico Rey de Fuego. Las llamas de fuego negro cubren sus 2 brazos, con los cuales genera poderosos golpes si alcanzan al rival, causandole quemaduras de 3er grado. Para utiliazarla debe estar activo el Jagan. No se bloquea. No es acumulable.
PV: 110 + 25 por turno
CH: 130

Satsu-Rengoku-Shou: Abrasador Fuego Asesino del Purgatorio. Consiste en uno o más golpes con fuego. Utiliza el fuego del mundo humano en vez del fuego negro del Mundo de los demonios, por eso su poder es menos destructivo que el del Koku-Ryu-Ha. No se bloquea. No es acumulable.
PV: 180 + 35 por turno
CH: 200

Anbu o Superior

Se hace el Tatuaje en el brazo habil. Este aumenta tus ataques en 30 PV.

Shiryoku Susamaji: Ojo Ilusorio. Con este Genjutus creas una imagen en la mente del rival de un Ojo Gigante con apariencia sombria lo cual lo hipnotiza y lo hace perder nocion de lo que pasa en la realidad. Paraliza al rival durante un turno completo y lo deja en Shock luego de salir del Genjutsu por lo tanto queda con una accion menos durante 2 turnos. Máximo 3 veces por combate.
CH: 220

Ja-Ou-En-Satsu-Koku-Ryu-Ha: Ola Asesina de Fuego del Dragón Negro. Se libera el maximo poder del Dragon Negro, expulsandolo de su cuerpo y atacando al enemigo con este, y causando un debastador daño por quemaduras internas. No se puede bloquear ni esquivar por mas de una vez. No es acumulable. Es necesario tener activado el Jagan.
PV: 355 + 50 por turno
CH: 380

Dragón Interno: Liberas el Dragon que habita en tu brazo, absorbes el dragon e incrementas asombrosamente tus maestrias en un 50% ( PV, CH, acciones, resistencia, etc.). Este efecto dura 5 turnos, luego de eso caes en un profundo sueño y no puedes combatir por 7 dias. Antes debes de liberar el Dragon Negro por lo menos una vez. No es acumulable.
CH: 300

Jutsu chacra elemental
elemento hyoton (hielo
)

Genin

Tsubame Fubuki: Creas Golondrinas que siguen al oponente hasta que lo golpean. Debido a la velocidad de las golondrinas no se puede esquivar. No se puede esquivar.
PV: 55
CH: 70

Kōriheki: Muro de Hielo. Se crea un muro de hielo que protege al shinobi de ataques Taijutsu y Ninjutsu, y refleja los Genjutsu, hasta ser destruido o se derrita. Tiene 300 PV, y se derrite en el turno siguiente. Activación gratuita. Solo 2 veces por combate.
CH: 110

Haryuu Mouko: Creas un gran puma de hielo que se abalanza sobre el rival. Unica vez por turno.
PV: 70
CH: 90

Habataku Kōri: Alas de Hielo. Apartir de tu chakra crear dos alas de hielo que proporcionan una mayor velocidad en el aire. Estas alas son usadas para esquivar ataques enemigos. Aumenta 2 acciones aéreas. Duran el tiempo que necesites. Mientras estes en el aire no te afectan los ataques Taijutsu rivales.
CH: 150

Jounin

Kireba: Filo Cortante. Poderosa técnica en la que del cielo caen miles de puntas de hielo como estalactitas y atacan en todas direcciones. Imposible de esquivar, o bloquear por más de una vez. Afecta a todos los rivales.
PV: 240
CH: 290

Hyouryudan no Jutsu: Técnica del Dragón de Hielo. Con esta tecnica se crea un dragon de hielo que congela y golpea al mismo tiempo. El oponente solo puede hacer una accion por 2 turnos. No es acumulable.
pv: 220
Ch: 255

Sensatsu Suishou: Creas agujas de Hielo para atacar. Máximo 30. Activación Gratuita. Las agujas quitan lo mismo que las Senbon normales.
CH: 5 cada una

Gyakutai Medatsu: Prision de Estacas. Empiezan a salir estacas del suelo que se van creando en forma de prisión para encerrar al enemigo, una vez dentro desde las estacas que forman la prisión van apareciendo otras estacas puntiagudas que intentan clavarse en el rival. Paraliza al rival por un turno. Se lanzan 2 dados para esquivar, sino se esquiva el primero, aunque el segundo si igual se resive el daño. El primer dado encierra al oponente en la prision y el segundo le clava las estacas. No es acumulable. No mas de 2 veces por combate.
PV: 200
CH: 300

Souryuu Boufuusetsu: Creas varios dragones de hielo negro formando un gran tornado el cual ataca a todos los enemigos. Afecta a todos los enemigos. No se puede esquivar. Solo 2 veces por combate.
PV: 110
CH: 150

Rouga Nadare: El ninja provoca una avalancha de nieve y hielo que luego toman la forma de una manada de lobos gigantes. El jutsu es mas poderoso que una avalancha normal. De dar en el blanco el ninja queda sepultado bajo la nieve por lo que pierde un turno. Solo 2 veces por combate. Afecta a todos en el campo.
PV: 220
CH: 300

Anbu o superior

Kousen Aurora: Rayo Boreal. Con este jutsu creas un potente rayo con el color de la aurora boreal con el cual arrasas con tu enemigo y con gran fuerza. No se bloquea.
PV: 255
CH: 280

Kokuryuu Boufuusetsu: Ventisca del Dragón Negro. De la palma de la mano sale un dragón de hielo negro y brillante que golpea al oponente con una fuerza impresionante. No puede ser bloqueado de ningún modo. Solo Jounin en adelante son capaces de evadir esta técnica.
PV: 330
CH: 350


Genjutsu

Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150

Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155

Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión, puesto que las espadas no son reales.
PV: 70
CH: 90

Kokohi no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones.
CH: 55

Kaidan: Este Genjutsu hace creer al enemigo que esta cayendo en un avismo hasta llegar al fondo de este, mas esa caida se repite una y otra vez. El jutsu dura 3 turnos, en esos turnos el ninja no podra atacar pero tampoco ser atacado. Solo una vez por oponente.
PV: 55 por turno
CH: 190

Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250

Jounin

Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250

Kokuangyo no Jutsu: Con este Jutsu creas una oscuridad absoluta y el enemigo solo puede verse a sí mismo. Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques (a menos que sean ataques visibles en la oscuridad), pero no podras atacarlo con ningún Genjutsu, al mismo tiempo el rival tampoco podrá atacarte. La oscuridad dura 3 turnos. Unica vez por combate. Afecta a todos los rivales en la zona.
CH: 300

Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155

Nehan Shoja no Jutsu: Templo de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo exceptuandote. Debe realizarse en lugares cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta efecto.
CH: 255

Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270

Anbu o Superior

Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355

Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375



Taijutsu

gennin

Doton Shinjuu Zanshuu no Jutsu: El usuario se esconde debajo de la tierra, y agarra a su oponente. El oponente es entonces enterrado en la tierra, hasta la barbilla, lo que permite que la cabeza quede expuesta a un Jutsu más potente. Paraliza al rival durante tu turno. No es acumulable. Unica vez por combate.
CH: 75

chunin
Bai Koryu no Mai: El ninja se acerca al enemigo por detrás y le asesta una puñalada por la espalda. No gasta chakra.
PV: 35


Kaihi Subayai: Evasión Rapida. Enviando chakra a tus piernas logras aumentar tu agilidad, esquivas cualquier ataque. Puedes esquivar un ataque Taijutsu. Unica vez por combate.
CH: 55

Bai Kega: Doble Daño. Consiste en que se toma a un enemigo y lo lanzas contra otro. No gasta chakra.
PV: 35

gamasaku Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100

jounin


Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno

Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60

Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno

Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno

Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70

Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75

Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno

Sellos

Goguou Fūin: Crea un sello sobre el enemigo durante todo el combate que le impide manejar correctamente el uso de chakra. El enemigo debera gastar 50 pts de chakra más para realizar sus Jutsus. Una sola vez por oponente.
CH: 650


Goguou Kai: Esta técnica puede ser usada sobre ti o sobre un compañero para anular los efectos de la técnica Goguou Fuuin. Rompes el sello Goguou Fuuin por lo que tus Jutsus gastaran lo normal.
CH: 550


Gofū Kekkai:: El ninja escribe en 5 etiquetas diferentes que bloquearán a distancia cualquier punto de acceso. El chakra que envuelbe el lugar indicado por estas etiquetas es casi indestructible e inaccesible. Para destruir el bloqueo es necesario que los enemigos destruyan todas y cada una de las etiquetas que tienen diversas trampas. Mientras estes dentro, el rival no podra atacarte, ni tú a él. Mientras estes dentro recuperaras 100 pts. de CH y PV hasta que la barrera sea destruida. Cada punto de la barrera tiene 350 PV, en total son 5 puntos. Afecta a todos los aliados, es decir, ellos tambien se iran recuperando. Máximo 1 vez por combate.
CH: 900


Sellos Experimentales:

Los sellos experimentales son de activacion voluntaria.


Touji Mizuki: Sello Experimental. Nivel 1. Tras ingerir el producto químico adecuado, el sello se activa provocando un aumento de fuerza y velocidad, además de que la musculatura aumenta de forma desproporcionada y aparecen unas marcas en la cara de ninja. Tras aplicarlo todos los Taijutsus aumentan 50 pts. A demás aumenta una acción más por turno. Pero hace que el usuario pierda más rápido su nivel de chakra, perdiendo 75 pts. de chakra por turno. El efecto de los quimicos duran 8 turnos. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 350


Touji Mizuki: Sello Experimental. Nivel 2. Cuando se activa el nivel 2 del sello, la masa muscular aumenta aún más, a la vez que crece pelo en todo el cuerpo hasta tomar la apariencia de un hombre-tigre. La fuerza y la velocidad aumentan de nuevo, pero en este estado el sello consume una enorme cantidad de chakra del cuerpo del usuario lo que provoca que los efectos beneficiosos disminuyan según pasa el tiempo, hasta que finalmente el cuerpo no lo resiste más y acaba totalmente agotado y en un estado casi de deshidratación. Los efectos de este sello son mejorar los del sello nivel 1. Todos los Taijutsus aumentan otros 50 pts. a demás de aumentar otras 2 acciones más. Pero esta vez la cantidad de chakra que requiere es mayor, el ninja pierde 175 pts. de chakra por turno a demás de los anteriores. Este efecto dura 5 turnos. Luego de eso tus Taijutsus se vuelven a rebajar al igual que tus acciones, pero aun más de lo normal. Luego de ese tiempo tus Taijutsus rebajan 50 pts. y pierdes 4 acciones. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 550


Juin Jutsu - Sellos Malditos:

Los sellos malditos son activados cuando el usuario lo necesite, o cuando su PV baja a menos de la mitad. Pero sino estas aliado con quien te puso el sello, igual se activa por si solo


Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000

Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.

Shikoku Mujin: Este Jutsu se realiza obligatoriamente para que el portador de un Juin Jutsu pueda alcanzar su segunda etapa, este Jutsu consiste en poner al portador en algun tipo de cubiculo, donde una masa abrupta de energia oscura sera introducida para que el usuario pueda alcanzar dicha etapa. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1500


Fuin Jutsu - Técnicas de Sellado

Fuja Hoin: Método de Sello Maligno. Una técnica de sellado que anula la activación inconsciente del Juin Jutsu. Con este sello implantado, el ninja es capaz de anular el efecto del Juin Jutsu. Se coloca a la persona en el centro de dos círculo concéntricos, luego se dibujan líneas de caracteres con sangre del usuario en dirección al centro de estos de modo que formen diámetros, luego a la persona se le cubre de símbolos los cuales deben dirigirse hacia el sello que se desea suprimir. Después de colocar la mano en el sello, los símbolos se dirigen hacia este y se combinan formando el supresor que limita al sello. Esta técnica genera un dolor intenso a la persona a quien se le realice, y por lo general se desmaya. Anula el Ten no Juin de ambos niveles. Pero si solo te quedas con un 10% de tu chakra normal este sello se rompe. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1100


Sellos para Jinchurikis y Biju:

Hakke no Fūin Shiki: Los 8 sellos divinos. Esta técnica se usa conjuntamente con el Shiki Fujin. El Hakke no Fuin Shiki es la combinación de dos Shishou Fuin, cuyo objetivo es evitar que el sello creado con el Shiki Fuin sea roto, pero que a su vez permita que el portador del sello pueda hacer uso del chakra del ser que se encuentra sellado en su interior. Se utiliza para sellar Biju en los cuerpos de los futuros Jinchurikis. Uso exclusivo para admins.
CH: 1200

Gogyōfūin: Sello de los 5 Elementos. El ninja utiliza sus 5 dedos sobre la parte superior del sello del Jinchuriki, con esto el sello original se hace más fuerte, por lo que aisla casi por completo al demonio. Como resultado el Jinchuriki se vuelve incapaz de controlar su chakra, y es incapaz de aprovechar el chakra de su Biju. Bloquea el primer y segundo nivel de transformacion de los Jinchuriki.
CH: 900


Gogyokai'in: Desellado de los 5 Elementos. Es practicamente igual que el Gogyofuin, pero su efecto es inverso, ya que su funcion es hacer que el sello anterior seea anulado, liberando al Jinchuriki de las restricciones que le hacia el sello anterior. Anula los efectos del Sello de 5 Puntas permanentemente a menos que se lo vuelvan a colocar.
CH: 1100


Genryū Kyū Fūjin:: Sello Completo de los 9 Dragones Ilusorios. Los miembros invocan en primer lugar el enorme "Rey del Infierno" (estatua). Esta estatua tiene su boca y los ojos cubiertos. Una vez que comience la técnica, la boca se abre y nueve dragones espectrales surgen de su boca y atrapan al Jinchuriki. Esto luego inicia el proceso de extracción. Durante este período, los miembros liberarán la misma cantidad de Chakra que la del Biju. Como la extracción continúa, la estatua abrirá los ojos a revelar el estado actual de la entidad del Jinchuriki capturado, con lirios que aparecen a los ojos. Al parecer representan una captura. El sellado dura unos 3 dias. Uso exclusivo para el Lider Akatsuki.
CH: 1200

Fūin Bijū Chakra: Con este Jutsu, puedes detener la transformación de un jinchuriki hasta que finalice el combate, siempre que tengas el Mangekyo Sharingan muy desarrollado. Por lo tanto solo un Uchiha puro puede realizarlo.
CH: 1300

Invocaciones:
1º Nivel:

Gamatatsu. Sapo Tragón:
PV: 190


Técnicas:

-Chorro de Agua:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple disparo de agua.

-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.

-Escupir:
-Daño: 25 PV
-Descripción: Puede meterse rocas, armas, etc. en su boca y lanzarlas con gran potencia.

-Premonición:
-Daño: ninguno, visualiza el campo y prevé un ataque. Esquiva cualquier ataque esquivable. Una sola vez por turno.
-Descrpcion: Gamatatsu siente el peligro y alerta de que puede venir un ataque.

-Gama Teppo: Pistola de Sapo.
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Gamatatsu mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 30 PV.

Habilidades:

-Nadar (agua dulce)
-Comer
-Saltar (hasta 5 metros)
-Sexto Sentido para las Trampas

Costo: 350 Rius
-------------------------------------------------------------------
Gamakichi. Sapo Propicio:
PV: 200

Técnicas:


-Lanza Llamas:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple lanza llamas.

-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.

-Cabezazo:
-Daño: 45 PV
-Descripción: Gamakichi da un fuerte golpe con la cabeza pero queda mareado perdiendo una acción por 1 turno.

-Camuflaje:
-Daño: ninguno, observa la situación y se pone a salvo ante cualquier peligro. Se esconde y no recibe daños. Pero pierde su turno.
-Descripción: Gamakichi ve el panorama y capta cualquier peligro por lo que no duda en esconderse.

-Gamayu Yendan: Llamas de Sapo.
-Daño: ninguno, convinado con el Gama Yuenda de Gamatatsu y con una tecnica Fuuton, dicha tecnica aumenta su daño 70 PV.
-Descrpcion: Consiste en juntar el elemento Katon de Gamakichi, y el disparo de aceite de Gamatatsu con una tecnica fuuton para lograr un potente disparo de aceite de sapo acompañado de ondas de viento y el fuego que expulsa Gamakichi. Debe de estar presente Gamatatsu.

Habilidades:

-Saltar (Hasta 7 Metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-Nadar (Agua Dulce)

Costo: 400 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamariki:
PV: 200

-Gamariki es un sapo con apariencia femenina aunque con una voz masculina. No es de muy gran tamaño y su especialidad son los ataques Suiton.

Técnicas:
-Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente.

-Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presión para desgarrar una roca.
PV: 60

-Suiton Teppoudama: Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo.
PV: 25

-Gama Teppo: Pistola de Sapo
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Shima mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.

Habilidades:

-Gran habilidad en el manejo del agua
-No es de gran tamaño
-No salta mucho (hasta 4 metros)

Costo: 550 rius
-------------------------------------------------------------------
2º Nivel:

Gamaken:
PV: 650

Técnicas:

-Golpe con Arma:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Da un fuerte golpe con su arma acabada en forma de U.

-Defensa:
-Daño: ninguno, defiende con su escudo hasta 70 PV.
-Descripción: Gamaken utiliza su escudo para defenderse de un ataque.

-Zarpazo:
-Daño: 50 PV
-Descripción: Golpea con cualquier parte de su cuerpo.

Habilidades:

-Posee una arma acabada en forma de U y un gran escudo.
-Gran fuerza bruta
-Gran tamaño
-Saltar (hasta 35 metros)

Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Gama:
PV: 550

Técnicas:


-Defensa Férrea:
-Daño: ninguno, bloquea hasta un 50% de cualquier ataque.
-Descripción: Gama se interpone al ataque y lo frena disminuyendo su daño.

-Chorro de Agua Irbiendo:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Potente chorro de agua hirviendo que se lanza desde la boca.

-Golpe de Metal:
-Daño: 80 PV
-Descripción: Gama da un fuerte golpe utilizando la dureza de su armadura para aumentar los daños.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 70 PV.

Habilidades:

-Potente Golpe
-Gran Velocidad
-Excelentes Reflejos
-Tamaño Medio
-Excelente Armadura Samurai

Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Iwagama. Sapo Gigante de la Montaña:
PV: 600

-Iwagama es el Sapo más grande de todos, al invocarlo todas las personas que estan a su alrededor son enviadas a su estomago donde él las ataca.

Técnicas:

-Lanza Llamas:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Iwagama desde su interior lanza un potente lanza llamas.

-Gamaguchi Shibari: Atadura de Estomago de Sapo.
Daño: ninguno, traga a todos los del campo y los mete en su estomago, donde se realizara la pelea a menos de que los rivales logren escapar.
En cada turno los gases del estomago causan un daño de 50 PV inbloqueables e inesquivables. Y la masa muscular se puede contraer cada 2 turnos apretando a todos los oponentes causando un daño de 100 PV inbloqueables e inesquivables. Tambien puede usar su Lanza llamas para atacarlos.
Para lograr escapar es necesario que los rivales lancen 6 dados y consigan mínimo 4 o acabar con Iwagama. Dentro de Iwagama no pueden usarse Jutsus de Invocacion por ninguno de los lados.
Descripción: Iwagama traga a todos los miembros de la pelea y ataca a sus rivales desde dentro de su estomago.

Habilidades:
-Tragar personas.
-Es el Sapo más Grande de todos.
-Disparos de Fuego.

Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
Shima:
PV: 500
CH: 750

Técnicas:

Genjutsus:


-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100

Técnicas propias:

-Ubicación:
-Daño: ninguno, hace que el enemigo no pueda ocultarse haciendo que los ataques de este turno den en el blanco. (no es parálisis)
-Descripción: Shima usa sus grandes técnicas genjutsu y senjutsu para ubicar a cualquier ser vivo.

-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Fukasaku.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Fukasaku.
-CH: 150

-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite irbiendo. Debe estar presente Fukasaku.

Habilidades:

-Especialista en Genjutsus.
-Especialista en Senjutsus.

Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
3º Nivel:

Gamasushi / Gamahiro. Sapo Destructor en Pie:
PV: 1150

Técnicas:


-Estocada:
-Daño: 85 PV
-Descripción: Una simple estocada con su Katana.

-Estocada Doble:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Doble estocada con la Katana una consecutiva a la otra. Para esquivar se lanzan 2 dados.

-Estocada X:
-Daño: 250 PV
-Descripción: Doble estocada, ambas a la vez, con las Katanas en forma de X.

-Golpe:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Simple golpe físico.

Habilidades:


-Posee 2 Katanas Irrompibles. Hechas con baba de Sapo.
-Habilidades Samurai increíbles.
-Gran Velocidad.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 25 metros de alto).
-Gran Tamaño.

Costo: 1150 rius
-------------------------------------------------------------------
Fukasaku:
PV: 600
CH: 1300

Técnicas:
Genjutsus:

-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100

-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

-Magen Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca, cambio entre el cielo y la tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantáneamente se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150

Técnicas Propias:

-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Shima.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Shima.
-CH: 150

-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite hirviendo. Debe estar presente Shima.

-Modo Ermitaño:
-Daño: ninguno, dispersa la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Aumenta los Jutsus de CH elemental del Invocador en 100 pts. los daños de estos disminuyen también en 50 pts. y sus taijutsus aumentan 30 pts.
-Descripción: Fukasaku utiliza su bastón para dispersar la energía natural mezclada con el chakra del invocador, para llevarlo al estado "ermitaño". Para realizarlo debe estar presente Shima.

Habilidades:

-Es el sapo mas pequeño (mide 30 cm)
-Habilidades Senjutsu y Genjutsu incomparables.

Costo: 1350 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamabunta. Jefe Sapo:
PV: 1700

Técnicas:


-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.

-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.

-Balas de Agua:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Gamabunta da un salto y desde el aire lanza bombas de agua que impactan al rival. Maximo 3.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 120 PV.

-Henge Conjunto:
-Daño: ninguno, se convierte en lo que sea.
-Descripción: El invocador junto a la invocación se trasforman en cualquier cosa adoptando sus habilidades.

Habilidades:

-Incomparable Fuerza Bruta.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 50 metros).
-Posee una gran cuchilla.

Costo: 1800 rius
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Mensaje  gamasaku (jaganshi) Jue Ago 26, 2010 5:24 pm

Segundo chakra:
Futon (viento)


Gennin:

Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion.
PV: 50 + 15
CH: 55 por turno

kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
PV: 30
CH: 40

Chunin:

Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
PV: 75
CH: 90

Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar. Solo afecta a enemigos en tierra y de bajo peso.

Jounin:

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275

Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280

Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180

Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez. El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita.
CH: 150

Ambu O Kage:


Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
CH: 100 por turno

Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000

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Mensaje  gamasaku (jaganshi) Jue Ago 26, 2010 5:46 pm

jinton, Chiri Kumo (Elemento Polvo, Nube de Polvo); El usuario hace una serie de sellos, luego de eso de la boca del ejecutor sale un polvo que impide la fácil visualización, permitiéndole al usuario moverse a gusto debido a la costumbre del elemento (disminuye la vision del oponente en un 50%, 25% si usa dojutsu, y aumenta en 1 las acciones por turno. Duracion: 3 turnos) Maximo 2 veces por combate
Chakra 75 por turno

Jinton, Kawarimi Hokori no jutsu (Elemento Polvo, Reemplazo de Polvo); Se produce un reemplazo de polvo, logrando esquivar ataques de manera sorpresiva, luego de recibir el ataque el que recibió el golpe cae en cenizas sin dejar rastro alguno. Maximo 2 veces por combate
Chakra 100 por turno

Jinton, Dasuto Dōin (Elemento Polvo, Movimiento de Polvo); Mediante esta técnica el usuario puede convertir su cuerpo en polvo y trasladarlo a otro punto del lugar aunque no más de los quince metros.
Esto puede utilizarse para evitar cualquier ataque que no tenga mayor rango de 15m. Maximo 1 vex por combate
Chakra 20 por metro que te muevas.


Jinton, Hashira Dasuto No (Elemento Polvo, Pilares de Polvo); De las manos del usuario salen una gran cantidad de pilares de polvo afilados controlados por el mismo, logrando cambiar su dirección con la intención de impactar en el oponente y causarle heridas graves o leves.
Daño 150
Chakra 200

Jinton, Rezā Dasuto (Elemento Polvo, Piel de Polvo); El usuario tiene la capacidad de envolver cualquier objeto en polvo desintegrando las rocas por el lugar y formar con ella más polvo, puede ser utilizada para cubrir la piel del usuario aumentando la fuerza física y su defensa, o usarla para sofocar al enemigo, solo que liberarse no es demasiado complicado. Aumentas los taijutsus en 40 puntos y reduces 50 puntos de daño, al golpearte un enemigo el polvo hara que se afixie reduciendo este 1 accion por turno. Maximo 4 turnos, maximo 3 veces por combate.
Chakra 50 por turno

Jinton, Horyūdan (Elemento Polvo, Dragón de Polvo); El dragón solo se traslada en manera recta y arrasa todo a su paso aunque no en demasiada distancia.
Daño 250
Chakra 250

Kage

Jinton, Hokuro Bunshin no Jutsu (Elemento Polvo, Clon de Polvo); Permite crear clones de polvo capaz de aguantar dos golpes y al deshacerse estos dejan una nube de polvo dando el mismo efecto que el jutsu anterior.
Chakra 90 por clon (maximo 2)

Jinton, Dasuto Kontorōru (Elemento Polvo, Control de polvo); Permite hacer y realizar gran cantidad de cosas con el a libre imaginación del usuario, creando animales, armas, etc. Esta técnica solo permite crear cosas existentes y nada fuera del otro mundo.
Animal
Daño 300
Chakra 375
Arma
+60 a los taijutsu con manos desnudas.

Jinton, Funmatsu Hitsū Na (Elemento Polvo, Desgarre de Polvo); El usuario luego de colocar polvo en el cuerpo enemigo puede lograr que el mismo provoque cortes en la zona afectada llegando a inutilizar esa parte del cuerpo.
Daño 250
Chakra 300

Jinton, Dasuto Kyu (Elemento Polvo, Ataúd de polvo); Cubre al enemigo con polvo en sus extremidades o lugares del cuerpo que llegue a alcanzar inmovilizandolo durante 1 turno.
Chakra 150

Jinton, Dasuto Sousou (Elemento Polvo, Funeral de Polvo); Mediante la presión se logra quebrar los huesos y dañar los músculos de la zona afectada, deve ir precedido del jutsu anterior.
Daño 350
Chakra 500

Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu (Elemento Polvo, Técnica del Desprendimiento del Mundo Primitivo); El usuario crea un cubo que se expande en tamaño cuando se dejó caer sobre su objetivo. El objetivo y todo lo que toca el cubo se pulveriza a nivel molecular, transformándolo en polvo.
Daño 500
Chakra 700

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