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Mensaje  numekio (kakuzu) Sáb Mayo 29, 2010 1:31 am

JUTSUS BASICOS
Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.

Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica

Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.

Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno

Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno
JUTSUS SEGUN EL CLAN(kakuzu)
*El usuario con la tecnica "Gian" tendra las siguientes condiciones y usos y no sera necesario haber activado el Jutsu para obtener los siguientes efectos:

1. El usuario obtendra 100 pv adicionales por turno (dura toda la batalla).

2. El usuario podra usar los corazones que haya obtenido anteriormente como ayudantes en batalla, el corazon obtendra los Pv y Ck del anterior dueño, debera postearlo en la ficha o no sera valido y tendra el siguiente registro: (se consiguen de las misiones y se pueden entrenar hasta un total de 1000 Pv y CH por corazon)

-Corazon de: (de quien se extrajo el corazon)
-Elemento del corazon: (de acuerdo a las x tecnicas que escoja)
-Pv: (Pv de quien se extrajo)
-Ck: (Ck de quien se extrajo)
-Tecnicas del corazon: (3 tecnicas por chakra elemental) (15 tecnicas en total)

3. El usuario debera pagar 400 CH para liberar cada corazon.
4. Cada corazon podra conservar x Ninjutsus Elementales del mismo elemento del anterior dueño y usarlos en la batalla (seran contados como movimiento del usuario).
5. Los corazones podran usarse como escudo de ataque para defender al usuario pero al recibir el ataque se le restara a dicho corazon lo de la tecnic, si el corazon llega a 0 muere perdiendo ese corazon.
6. Pagando 250 Ch del corazon, el mismo podra esquivar x tecnica cada x turnos. El usuario no podra atacar al oponente en el turno que usa este efecto, solo los corazones.
7. Si un corazon muere en batalla debera ser borrado de la ficha y quedara permanentemente inutilizable.



-Nombre: Jiongu
-Tipo: Kinjutsu
-CH: 600
-Daño: 0.
-Efecto:
*Obtiene el corazon del oponente.
-Cant. Uso: 3 veces por batalla.
-Restriccion:
*Si el primer uso de la tecnica acierta, no podra volverla a realizar en la batalla.
*El oponente debe tener 100 pv o menos.
-Descripcion: El usuario crea hilos negros de su cuerpo para coser sus heridas, y principalmente para extraer el corazon del oponente y unirlo a su cuerpo obteniendo asi mas vitalidad, fuerza y Jutsus.


katon zukkoku:

Un potente disparo de llamas dirigido desde una de las máscaras del miembro de Akatsuki, esta manipulación del chakra era realizada debido a uno de sus corazones, cada uno afín a un tipo elemental de chakra.

PV: 300
CH: 250
_____________________________________

Raiton gian: (Elemento Rayo: Falsa Oscuridad) Una de las mascaras (corazones) de Kakuzu, dispara por la boca un enorme rayo con gran poder destructivo. Esta manipulación del chakra era realizada debido a uno de sus corazones, cada uno afín a un tipo elemental de chakra.

PV: 300
CH: 250
_____________________________________

fuuton atsugai:

Un potente disparo elemental de viento dirigido desde una de las máscaras del miembro de Akatsuki, esta manipulación del chakra era realizada debido a uno de sus corazones, cada uno afín a un tipo elemental de chakra.

PV: 300
CH: 250
_____________________________________

Genshibakudan:El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros.

PV: 300
CH: 250
_____________________________________

katon jigoku:El ninja concentra una increíble cantidad de chakra en sus manos y luego las introduce en el suelo, provocando una esfera de fuego que encierra al enemigo por 1d6 y es irrompible por dentro cada turno kita 60 de Vida sin poder defenderce y al terminar el jutsu el que lo realizo podra hacer un jutsu conta el... jutsu incopiable ( Dura 3 turnos)

PV: 400
CH: 250 (gasta 80 cada turno)

_____________________________________

Katon: Kanningu Daichi (Círculo Ígneo):Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra sobrecalienta la zona en un radio de 5 metros y unas pequeñas llamas emergen desde el suelo hacia el enemigo.Este jutsu sirve de forma defensiva puede parar todo tipo de tecnica de atrapar y es tambien ofensiva (dura 5 turnos)

PV: 300
CH: 250

JUTSUS DEL CHACKRA ELEMENTAL(5chackras elementales)
Mizu Iruka Osu no Jutsu: Danza de los Delfines. Del agua salen cientos de chorros capaces de atravesar montañas. No se puede esquivar, ni bloquear por más de una vez. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
PV: 250
CH: 290

Amegumo: Nube de Lluvia. Sale vapor de la boca del usuario y este vapor sube al cielo, formando una nube que sigue al enemigo. Un tiempo despues, una fuerte tormenta cae estrepitosamente sobre el enemigo. No se puede esquivar ni bloquear. Dura 5 turnos. En ese tiempo los jutsus Suiton aumentan 30 PV.
PV: 60 por turno
CH: 300
Suiton Suiryuudan no Jutsu: Dragón Acuático. Manipulas el agua alrededor de ti y la conviertes en un dragón de agua que ataca a tu oponente como una ráfaga torrencial. Debido a la larga cantidad de sellos que deben efectuarse es la unica accion posible en el turno. Se necesita estar sobre el agua para realizarse. No se puede esquivar ni bloquear mas de una vez.
PV: 255
CH: 280
Suishou Meikyuu no Jutsu – [Jutsu Laberinto de Cristal]
El ninja después de tener las semillas colocadas en los lugares concretos, hace aparecer una gran prisión, la cual deja a los Genjutsus, Ninjutus y Taijutsus sin sentido, y no deja entrar ni salir a ningún ninja, mientras que el laberinto este activo aunque puede ser abierto por un Ninjutsu lo suficientemente fuerte para generar un hoyo en una pared de cristal para poder salir. La pared del muro tiene 800 PV y cada ninja debe romperla para salir. De no poder romper la pared, luego de 4 turnos el muro desaparece. Se necesitan 12 semillas de cristal.
CH: 500
Suishou no Jutsu – [Jutsu Cristalización]
El oponente usa su habilidad para cristalizar las moléculas del entorno para cristalizar cualquier objeto a su alrededor, desde los elementos hasta todos los objetos físicos.
Este Jutsu solo podrá ser usado si existen 8 semillas de cristal en el campo. Mientras este jutsu se encuentre activo, cada vez que un oponente pierda PV por Taijutsu o armas, ese oponente no podrá atacar durante su próximo turno; cada vez que un oponente te ataque, si no pierdes nada de PV por ese ataque, sus acciones se reducen en 1. Durante su próximo turno; cada turno que utilices un Jutsu Shouton sobre un oponente, ese oponente no podrá utilizar armas o realizar Taijutsu durante su próximo turno. Perderás 55 PV cada turno que este efecto este activo. Dura toda la batalla. Cualquier oponente puede cancelar este jutsu reduciendo su PV 400 pts.. Activación gratuita.
CH: 200 por turno

Suishou Bunshin no Jutsu – [Jutsu Clon de Cristal]
El ninja formará los sellos de manos para generar dos clones de cristal exactamente igual a él, el cual podrá usar sus mismos Jutsus. Los clones de cristal tendrá las mismas técnicas que tu al momento de usar este Jutsu. Los clones tendrán 200 PV. Solo puedes tener un máximo de 2 clones de cristal a la vez en el campo. Se lanza un dado por clon.
CH: 400
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 350
CH: 275

Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 420
CH: 400
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 300
CH: 330
Mokuton Jumoko Toge: El ninja enemigo es enroscado por dos árboles al que repentinamente le salen espinas con el filo de diamantes dejando sangrado por todo la batalla. Su efecto dura toda la batalla. No es acumulable el daño de espinas, si se vuelve a atacar, solo recibe el principal. No se puede esquivar ni bloquear.
PV: 120 + 20 por turno
CH: 200

Mokuryudan no Jutsu: Tecnica del Dragon de Madera. El ninja hace brotar un conjunto de ramas que se entrelazan entre si y forman un dragon que se abalanza contra los enemigos golpeandolos brutalmente mientras quedan atrapados entre las ramas. No se puede esquivar.
PV: 300
CH: 350

Fukushuu Senbon: Agujas vengativas. El usuario hace que de la corteza de un arbol se despeguen muchas astillas afiladas que controla con su chakra, dirigiendolas al enemigo.
PV: 200
CH: 240
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto.
PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo
CH: 110 por turno

Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400

Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550
Itsukaku Hakugei: Ballena de un Cuerno. El ninja crea una ballena de hielo que tiene un cuerno en su frente. La ballena tiene un tamaño descomunal, puede llegar a cubrir una isla entera. No se puede esquivar. Solo puede bloquearse una vez. Solo una vez por turno. Maximo en batalla 3 intentos.
PV: 300
CH: 350

Kousen Aurora: Rayo Boreal. Con este jutsu creas un potente rayo con el color de la aurora boreal con el cual arrasas con tu enemigo y con gran fuerza. No se bloquea.
PV: 255
CH: 280

Kokuryuu Boufuusetsu: Ventisca del Dragón Negro. De la palma de la mano sale un dragón de hielo negro y brillante que golpea al oponente con una fuerza impresionante. No puede ser bloqueado de ningún modo. Solo Jounin en adelante son capaces de evadir esta técnica.
PV: 330
CH: 350
Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000
Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275
Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280
Doton Gaia no Gekido: Consiste en el Doton Gaia no Hitokajiri, hace aparecer 200 rocas puntiagudas. No se puede esquivar ni bloquear. Única acción en turno. Se lanza 1 dado por cada 20 rocas, en total 10 dados.
PV: 50 cada 20 rocas
CH: 250

Doton Chikyu: El suelo alrededor del ninja se abre en grandes dimensiones. Todo lo que se acerque al ninja cae en el inevitablemente. Al crear la tecnica todos los clones que existan en la zona del combate son destruidos y el ninja cae al vacío, el ninja necesita gastar 500 de chakra para poder escapar del agujero, en caso de que no pueda, quedara atrapado. El ninja puede revertir la tecnica cerrando la gran grieta destrozandole. Unica vez por combate. Si no sale en 4 turnos muere por la falta de Oxígeno.
CH: 300

Doton Jishin: El ninja pega la palma de su mano en el suelo y provoca un terremoto en la tierra abriéndola en mil pedazos provocando que el enemigo pierda el equilibrio. Daña a todos los enemigos. Rebaja una accion. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155


GENJUTSU
Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355

Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375
Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250

Kokuangyo no Jutsu: Con este Jutsu creas una oscuridad absoluta y el enemigo solo puede verse a sí mismo. Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques (a menos que sean ataques visibles en la oscuridad), pero no podras atacarlo con ningún Genjutsu, al mismo tiempo el rival tampoco podrá atacarte. La oscuridad dura 3 turnos. Unica vez por combate. Afecta a todos los rivales en la zona.
CH: 300

Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155

Nehan Shoja no Jutsu: Templo de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo exceptuandote. Debe realizarse en lugares cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta efecto.
CH: 255

Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270
Kyoki: Con este Genjutsu haces que tu oponente entre en una locura perturbante. Los efecto de este Genjutsu duran 3 turnos, en ese tiempo el oponente no podra defenderce. Tampoco podrás moverte ya que debes mantener en funcionamiento el Genjutsu. Solo 2 intentos por combate.
PV: 40 por turno
CH: 150

Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155

Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión, puesto que las espadas no son reales.
PV: 70
CH: 90
Kaidan: Este Genjutsu hace creer al enemigo que esta cayendo en un avismo hasta llegar al fondo de este, mas esa caida se repite una y otra vez. El jutsu dura 3 turnos, en esos turnos el ninja no podra atacar pero tampoco ser atacado. Solo una vez por oponente.
PV: 55 por turno
CH: 190

Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250

TAIJUTSUS
Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno

Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60

Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno

Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno

Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70

Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75

Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno

Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30



"NUMEKIO" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100


Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con él y le golpea contra el suelo. El rival debe estar en el aire para que esta técnica pueda realizarse. El usuario resive 20 PV de daño. No se puede esquivar. No gasta chakra.
PV: 55

Kaihi Subayai: Evasión Rapida. Enviando chakra a tus piernas logras aumentar tu agilidad, esquivas cualquier ataque. Puedes esquivar un ataque Taijutsu. Unica vez por combate.
CH: 55

Mae Geri: Patada Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 55
CH: 60

EQUIPAMIENTO
Anillos de Akatsuki ------ $ 4000

Estos anillos son importantes para ser un miembro de Akatsuki, por lo regular a la muerte o ida de un miembro se quita ese anillo aunque sea a la fuerza. Debe de colocarse en la firma. Cada miembro debe elegir su anillo y decirlo antes de su compra.
Proporciona: 100 pv mas por cada jutsu. (durante toda la batalla)
(REQUERIDO ANBU)
[solo para \\"ORGANIZACION AKATSUKI"\\\]

Zanbattou ------ $ 4000

Espada cuadrada de grandes dimensiones en forma de cuchilla muy afilada. Corte leve:30pv Corte profundo:70pv Clavada: 100pv (Rango Minimo:ANBU)
Veneno para armas ------ $ 1000

Este frasco contiene un potente veneno que aplicado a las armas al llegar a la sangre causa un daño espantoso. Causa 10Pv extra por turno una vez alcanzado durante 5 turnos. (Rango Minimo:Jouunin)

JUTSU DEL HECHICERO
Dragones

Nivel 1:
Dragón de Tierra:
PV: 250
Ch:120
invocacion: 80 Ch
Descripción: Este dragón no tiene capacidad de volar


Técnicas:

-Coletazo.
Daño: 40pv
Descripción: El dragón golpea con su cola al adversario.

-Embestida.
Daño: 20pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Pisotón:
Daño: 15pv
Descripción: El Dragón pisa a su adversario con su peso. (Se tira un dado para no quedar inconsciente y perder una acción).

Habilidades
-correr muy rápido
-meterse bajo la tierra



Dragón Fireball (bebe)
PV: 300
Ch:200
invocacion: 160 Ch
Descripción: Este dragón tiene la habilidad de tirar fuego por la boca y vuela no muy alto.

Técnicas:

-Embestida aérea.
Daño: 20pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Flama de fuego
Daño: 40pv
Descripción: El dragón saca llamas de su boca para quemar al oponente.

-Pisotón de llamas:
Daño: 50pv
Descripción: Al igual que el pisotón se aplasta con todo su peso pero el pie del dragón esta en llamas.

Habilidades:
-volar
-lanzar fuego por la boca



Dragón de Montura (básico)
PV: 400
Ch:300
invocacion: 240 Ch
Descripción: Este dragón necesita un jinete shinobi que lo controle, vuela a alta velocidad.
-Volador veloz:
Daño: Ninguno
Descripción: El dragón le provee al shinobi 2 acciones por turno. (Solo durante 3 turnos se usa 2 veces por pelea)

-Alas de acero:
Daño: 60pv
Descripción: Con sus alas ataca al shinobi contrincante.

-Giro de Loto:
Daño: 100pv
Descripción: el dragón Agarra a el oponente y se va en picada rodando con el shinobi amo abordo (desventaja se muere la invocación y el shinobi recibe la mitad del daño causado.

Habilidades:
-cargar a un shinobi en su lomo
-volar muy rápido




Nivel 2:
Dragón Fireball (Adulto):
PV: 600
Ch:500
invocacion: 400 Ch
Descripción: Este dragón tiene la habilidad de tirar fuego por la boca y vuela no muy alto.

Técnicas:

-Embestida aérea.
Daño: 40pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Flama de fuego
Daño: 60pv
Descripción: El dragón saca llamas de su boca para quemar al oponente.

-Pisotón de llamas:
Daño: 80pv
Descripción: Al igual que el pisotón se aplasta con todo su peso pero el pie del dragón esta en llamas.
Habilidades:
-volar
-lanzar fuego por la boca



Dragón Acuático:
PV: 800
Ch:700
invocacion: 800 Ch
Descripción: Este dragón es de estilo acuático por lo cual tiene habilidades acuáticas.

Técnicas:

-Remolino de Agua
Daño: 100
Descripción: el dragón lanza de su boca un gran remolino de agua el cual envuelve a su adversario

-Esconderse tras la neblina
Daño: ninguno
Descripción: El dragón se oculta tras una extensa capa de neblina. (No puede ser atacado mientras se esconde duración 3 turnos).

-Burbujas de agua
Daño: ninguno
Descripción: espejismo genjutsu el oponente pierde un turno (se lanza un dado)No esquivable.

Habilidades:
-Camuflarse
-Nadar
-Correr



Dragón de Montura (Genuino)
PV: 1000
Ch: 800
invocacion: 900 Ch
Descripción: Este dragón necesita un jinete shinobi que lo controle, vuela a alta velocidad.

Técnicas:

-Volador veloz:
Daño: Ninguno
Descripción: El dragón le provee al shinobi 5 acciones por turno. (Solo durante 3 turnos se usa 2 veces por pelea)

-Alas de acero:
Daño: 100pv
Descripción: Con sus alas ataca al shinobi contrincante.

-Giro de Loto:
Daño: 1000pv
Descripción: el dragón Agarra a el oponente y se va en picada rodando con el shinobi amo abordo (desventaja se muere la invocación y el shinobi recibe la mitad del daño causado.

Habilidades:
-cargar a un shinobi en su lomo
-volar muy rápido

Costo: 850 rius.


Nivel 3:
Dragón de Caza
PV: 1200
Ch: 1000
invocacion: 1000 Ch
Descripción: Este dragón es nivel Anbu su misión es cazar a el enemigo cueste lo que cueste.

-Mordisco:
Daño: 200pv
Descripción: el dragón muerde muy fuerte a su presa.

-Coletazo.
Daño: 220pv
Descripción: El dragón golpea con su cola al adversario.

-Auto Explosión:
Daño: Mitad del pv del enemigo
Descripción: el dragón explota a un rango de 100 metros cuadrados (el shinobi amo de dicho dragón muere junto con el (técnica suicida).


-Alas de acero:
Daño: 150pv
Descripción: Con sus alas ataca al shinobi contrincante.





Dark Dragón:
PV: 1500
Ch:1200
invocacion: 1200 Ch
-Extracción de ch.
Daño: 200 ch.
Descripción: el dragón empieza a alimentarse de la ch de su enemigo.

-Coraza de hierro
Daño: ninguno
Descripción: esta coraza aguanta cualquier ataque solo se puede activar 4 veces

Metamorfosis de Dragón
PV: El mismo del shinobi
Descripción: Al hacer el kuchiyose not jutsu e invocarlo en shinobi se convertirá en un dragón. (Jutsu prohibido)

Técnicas:

-Volador veloz:
Daño: Ninguno
Descripción: El dragón le provee al shinobi 5 acciones por turno. (Solo durante 3 turnos se usa 2 veces por pelea)

-Alas de acero:
Daño: 100pv
Descripción: Con sus alas ataca al shinobi contrincante.

-Giro de Loto:
Daño: 1000pv
Descripción: el dragón Agarra a el oponente y se va en picada rodando con el shinobi amo abordo (desventaja se muere la invocación y el shinobi recibe la mitad del daño causado.
-Remolino de Agua
Daño: 100
Descripción: el dragón lanza de su boca un gran remolino de agua el cual envuelve a su adversario

-Esconderse tras la neblina
Daño: ninguno
Descripción: El dragón se oculta tras una extensa capa de neblina. (No puede ser atacado mientras se esconde duración 3 turnos).

-Burbujas de agua
Daño: ninguno
Descripción: espejismo genjutsu el oponente pierde un turno (se lanza un dado)
No Esquivable.

-Embestida aérea.
Daño: 40pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Flama de fuego
Daño: 60pv
Descripción: El dragón saca llamas de su boca para quemar al oponente.

-Pisotón de llamas:
Daño: 80pv
Descripción: Al igual que el pisotón se aplasta con todo su peso pero el pie del dragón esta en llamas.

-Coletazo.
Daño: 40pv
Descripción: El dragón golpea con su cola al adversario.

-Embestida.
Daño: 20pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Pisotón:
Daño: 15pv
Descripción: El Dragón pisa a su adversario con su peso. (Se tira un dado para no quedar inconsciente y perder una acción).

Habilidades:
-Su limite es el shinobi el deberá controlarse axial m


Última edición por numekio (kakuzu) el Jue Jun 10, 2010 10:00 pm, editado 1 vez (Razón : cambio de clan a kakuzu)
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