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Mensaje  dark97ify (arenista) Dom Mayo 30, 2010 2:17 am

jutsus basicos

Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.

Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica

Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.

Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno

Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno

jutsu segun el clan

Shukaku no Jutsu: Técnica del Espíritu de Arena. El ninja luego de hacer sellos empieza a desbanecerse en una nube de arena. El ninja no puede ser atacado con técnicas cuerpo a cuerpo ni con Genjutsus. Tambien sirve para esquivar un ataque, esto solo puede hacerse 2 veces por combate.
CH: 55 por turno

Sabaku Taiso: Este jutsu lo debes utilizar en combinacion con el Ryusa Bakuryu. Este jutsu hace que la arena ejerza una gran presion en el rival hasta destruir los huesos de su enemigo. Requiere hacerse en convinacion con Ryusa Bakuryu. Aumenta dicho jutsu 100 pts.
CH: 70

Satetsu Shigure: Técnica Ninjutsu desarrollada por el Sandaime Kazekage. Usando la capacidad especial de su cuerpo para transformar su chakra en un campo magnético, el ninja puede formar pequeñas púas de arena de hierro lanzandolas como una lluvia que perfora cualquier superficie. No se puede esquivar. Máximo 3 veces por combate.
PV: 250
CH: 355

Sabaku Rou: Prision del Desierto. Encierras a tu enemigo dentro de una gran prision de arena. El ninja que este dentro no puede atacar ni ser atacado. Dura 5 turnos. La prision empieza a contraerse y a apretar a los que se encuentren dentro. Necesita un ambiente con arena.
PV: 40 por turno
CH: 220

Saikou Zettai Boukou: Se crea una especie de muñeco gigante hecho de arena. Puede usarse para bloquear tanto Taijutsu como Ninjutsu. Dura 2 turnos o hasta que sea destruido. Tiene 350 PV. Unica vez por combate. Necesita un ambiente con arena.
CH: 300

Ryusa Bakuryu: Avalancha del Desierto. El ninja utiliza la arena a sus alrededores para concentrarla en un solo golpe. La avalancha cubre toda la zona golpeando todo lo que tiene por delante. Afecta a todos los enemigos. Necesita un ambiente con arena.
PV: 200
CH: 255

Suna Taifu: Torbellino de Arena. Estando en un territorio lleno de arena debajo del enemigo se comienza a formar un torbellino de arena que lo atrapa. Dura 2 turnos. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 100 por turno
CH: 155

Suna no Tate: Escudo de Arena. El ninja crea un muro de arena de poco espesor para defenderse de técnicas no muy fuertes. Defiende hasta 100 PV. Máximo 2 veces por combate. Activacion Gratuita.
CH: 100

Suna Oki Te: Gran Mano de Arena. Creas una mano de arena la cual ataca al enemigo, guiandola tu mi mismo.
PV: 60
CH: 55

Sabaku no Hikoki: Vuelo del Desierto. El ninja crea una nube de arena en la cual puede volar por los aires. Mientras te mantengas en el aire aumenta 2 accion. No es acumulable. Mientras estes en el aire no te afectan los ataques Taijutsu.
CH: 55 por turno

Sabaku Kyu: Consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella, dejandole solo la cabeza sin que le toque la arena. Paraliza al rival durante 1 turno. No es acumulable. Máximo 2 veces por combate.
CH: 90

Sabaku Souso: Después de hacer el Sabaku Kyu se utiliza la arena para apretar al enemigo hasta tal punto que reviente por dentro. Requiere haber usado antes el Sabaku Kyu por lo tanto no se bloquea ni se esquiva. Activacion Gratuita.
PV: 150
CH: 170



jutsu deun el chacra elemental



Genin



Hi Kunai: Kunai en Llamas. El ninja arroja una serie de Kunai que luego combina con una intensa llama para aumentar su daño que finalmente atacan al rival. Aumenta el daño de cualquier Kunai. No acumulable. Máximo 5 Kunais por accion. Se necesitan Kunais.
+5 a cualquier Kunai
CH: 10 por cada Kunai

Kaji Mochiawaseru: Fuego en las Manos. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo mescla con su elemento Katon para aumentar su daño. Finalmente la mescla resulta una bola de fuego mas poderosa que se lanza al rival.
PV: 35
CH: 40

Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 3 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV. No acumulable. Máximo 2 veces por combate.
CH: 120

Hiken: Espada de Fuego. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo transforma en una Espada de Fuego muy poderosa, capaz de cortar hasta los metales mas duros y causar graves quemaduras. Aumenta el daño de todos los Taijutsus a manos desnudas, tambien sirve para atacar con ella por si sola y causar quemaduras. La Espada dura toda la pelea mientras siga unida al chakra del portador. No acumulable. Tampoco es acumulable el daño causado por la quemadura.
+5 a todos los Taijutsus a manos desnudas
PV: 50 + 5 por turno
CH: 70 por turno


Katon Housenka no Jutsu: Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego. Máximo de 7 bolas de fuego por accion. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno.
PV: 10 cada una
CH: 20 cada una

Chunin

Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable.
PV: 70
CH: 90






Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 70
CH: 90







Jounin



Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones.
PV: 70 por turno
CH: 120 por turno


Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar.
PV: 250
CH: 320





Anbu o Superior



Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550
genjutsus



Kokuangyo no Jutsu: Con este Jutsu creas una oscuridad absoluta y el enemigo solo puede verse a sí mismo. Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques (a menos que sean ataques visibles en la oscuridad), pero no podras atacarlo con ningún Genjutsu, al mismo tiempo el rival tampoco podrá atacarte. La oscuridad dura 3 turnos. Unica vez por combate. Afecta a todos los rivales en la zona.
CH: 300

Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155

Nehan Shoja no Jutsu: Templo de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo exceptuandote. Debe realizarse en lugares cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta efecto.
CH: 255

Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270
Kyoki: Con este Genjutsu haces que tu oponente entre en una locura perturbante. Los efecto de este Genjutsu duran 3 turnos, en ese tiempo el oponente no podra defenderce. Tampoco podrás moverte ya que debes mantener en funcionamiento el Genjutsu. Solo 2 intentos por combate.
PV: 40 por turno
CH: 150

Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155

Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión, puesto que las espadas no son reales.
PV: 70
CH: 90
Kaidan: Este Genjutsu hace creer al enemigo que esta cayendo en un avismo hasta llegar al fondo de este, mas esa caida se repite una y otra vez. El jutsu dura 3 turnos, en esos turnos el ninja no podra atacar pero tampoco ser atacado. Solo una vez por oponente.
PV: 55 por turno
CH: 190

Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250

taijutsus

Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno

Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60

Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno

Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno

Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70

Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75

Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno

Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30



"NUMEKIO" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100


Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con él y le golpea contra el suelo. El rival debe estar en el aire para que esta técnica pueda realizarse. El usuario resive 20 PV de daño. No se puede esquivar. No gasta chakra.
PV: 55

Kaihi Subayai: Evasión Rapida. Enviando chakra a tus piernas logras aumentar tu agilidad, esquivas cualquier ataque. Puedes esquivar un ataque Taijutsu. Unica vez por combate.
CH: 55

Mae Geri: Patada Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 55
CH: 60


equipo


Anillos de Akatsuki ------ $ 4000

Estos anillos son importantes para ser un miembro de Akatsuki, por lo regular a la muerte o ida de un miembro se quita ese anillo aunque sea a la fuerza. Debe de colocarse en la firma. Cada miembro debe elegir su anillo y decirlo antes de su compra.
Proporciona: 100 pv mas por cada jutsu. (durante toda la batalla)
(REQUERIDO ANBU)
[solo para \\\"ORGANIZACION AKATSUKI"\\\]
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