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Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 12:37 am

Jutsus básicos


Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.

Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica

Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.

Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno

Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno

Kages:

Taju Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicacion de Sombras Masiva. Este Jutsu es identico al Kage Bunshin no Jutsu ordinario, solo que la cantidad de clones que se pueden crear son mucho mayores. Máximo 20 clones. Se lanza un dado por réplica.
CH: 60 por réplica


Última edición por Swack (uchiha) el Dom Jun 06, 2010 11:47 pm, editado 2 veces

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Ficha de Swack Uchiha Empty Re: Ficha de Swack Uchiha

Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 12:39 am

Jutsus del clan


Sharingan 1 aspas: Vision completa, este famoso doujutsu del clan Uchiha se caracteriza por tener, aun en este nivel la habilidad de observar a travez de clones, humos, o algun jutsu que obtruya la vista y requiera Ch, da la habilidad de relentizar las cosas haciendo que todo se vea mas claro, hace cualquier accion gratuita (solo 1). activacion gratuita.
CH:20 por turno

Tsukiyomi:Dios de Luna.El usuario usa esta tecnica mortal en el oponente y lo tortura con ella. Solo si activo el Mangekyou Sharingan.En el mundo de Tsukuyomi tu creas el entorno y el Espacio-Tiempo por lo que este genjutsus te añade 4 acciones.Este genjutsus afecta directamente a la mente y a la vez al fisico del oponente.El oponente no puede esquivar ningun tipo de ataque y en 2 turnos el ninja de tanto cansacion cae exausto al suelo dejandolo fuera de combate.
CH:750

Sharingan de 2 aspas: Vision completa 360º, estos ojos son la evolucion del Sharingan 1 aspa, al parecer, estos ojos provienen de el byakugan, vision 360º, fusiona la vision completa del Sharingan y la habilidad 360º del byakugan, duplicando sus poderes, aumenta el ataque del shinobi en 30pts y en 2 sus acciones, ya que su velocidad y fuerza son mejoradas, le permite liberar Ch de sus manos para dar golpes mas severos.
Ch: 30

Fuku-shi-hō: El uchiha hace girar su sharingan y crea un efecto de doble vision en el oponente haciendo creer al enemigo que as creado Kage bushin.Los dos primeros ataques de tu enemigo no te afectan.No acumulable.Maximo 2 veces por pelea.
CH:150


Toripuru-sen burēdo: La Trampa ilusoria, esta tecnica, es muy habil en situaciones de riesgo, no requiere Ch, consiste en atar 5 Kunais con una soga muy pero muy delgada, la mitad del gruesor de una hoja de papel, al lanzar los 5 kunais en forma de una estralla que ata al enemigo, este queda atrapado, pierde su siguiente turno, requiere 1 kunai y 1 shuriken.

Magen Kasitami no jutsu: Haces que el oponente crea que sus amigos mas cercanos lo ataquen repetidamente,el usuario rapidamente entra en una locura perturvante y cae al suelo debido al daño cerebral causado por el genjutsu.Aunque este genjutsu es basico es eficaz contra alguien de tu nivel.
PV:60
CH:80




Magen, Kyouten Chiten: Ilusion Demoniaca Cambio de Cielo y Tierra
El usuario debe tener activado el Sharingan para esto, si tu oponente uso un genjutsu en ti, esto le devuelve el genjutsu y sufre los mismos efectos y no puede liberarse de este con el jutsu Kai, solo si tiene a alguien más con el.Activacion no gratuita.
PV:El doble del genjutsu que te lanzan.
CH:80

Saimigan Kōdo na Burēdo: El usuario hace girar su Sharingan a toda velocidad y hace caer al oponente en un genjutsu. Solo si activo el Sharingan 3 aspas.El usuario hace girar su Sharingan a toda velocidad y hace caer al oponente en un genjutsu. Solo si activo el Sharingan 3 aspas.El oponente cae en un genjutsu y cae confundido, solo funciona si tu oponente es del mismo nivel ninja que tu. El oponente no puede atacar por 3 turnos.Y estas libres de dañarlo.
CH:120

Sharingan 3 aspas: Vision del ojo giratorio, esta evolucion del sharingan no se compara a las demas, no solo porque es la ultima y la mas avanzada y desarrollada, tiene potenciales ocultos que solo un anbu logra conocer, aunque esta tecnica optica se puede usar a Jounin, solo con el rango mas alto se puede utilizar todo su poder, esta tecnica consiste en que el ojo, aparte de tener la habilidad 360º, su tecnica se triplica aun mas, haciendo que el shinobi al nivel jounin con este ojo especial, sea tan fuerte con un anbu, su velocidad aumenta en 4 acciones, sus ataques aumentan 30pts al igual que su resistencia, tambien permite barreras de Ch que bloquean cualquier ninjutsu o taijutsu, permite la visualizacion completa de un mapa, es decir, nada se oculta ante sus ojos, facil es idetificar sombras o cualquier otro tipo de clones.
Ch: 50

Katon Ryuuka no jutsu: técnica del dragón de fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor.
PV: 150
CH: 130


Mangekyou Sharingan: El usuario usa este Doujutsu muy especial, al activarlo puede hacer tecnicas mortales.Solo puedes usarlo durante 6 turnos si lo usas 3 turnos mas vas perdiendo la vista (no puedes esquivar kunais, otras armas o taijutsus de rango chunin) si lo utilizas 5 turnos mas (12 turnos desde que lo activaste) te qedas ciego en la batalla.Activacion gratuita.Gratis para la ficha ninja.
CH:40 por turno

Katon Housenka (llamas del fenix): Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar surikens dentro de las bolas de fuego. Puedes lanzar hasta 5 bolas o sumarles 1 shuriken a cada una y sumarle el daño de esta al de la bola. Se lanza un dado por bola.
PV: 80 cada una
CH: 40 cada una



Para realizar estas tecnicas debes de tener el Mangekyou Sharingan activo.

Amaterasu: Esta técnica consiste en lanzar potentes oleadas de fuego negro, dejando tras de sí un rastro de llamas oscuras que arde durante 7 días y 7 noches, que consumen todo No se puede esquivar. No mas de una vez por turno.
PV: 350
CH: 350

Tsukuyomi: Es un Genjutsu de alto nivel que solo un usuario del Mangekyou Sharingan puede dominar. Gracias a esta tecnica puedes controlar el tiempo, el espacio, incluso la masa de los objetos. Esta técnica consiste en teletransportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por el usuario y usado para torturar mentalmente al oponente. No se puede esquivar. No mas de una vez por turno.
PV: 400
CH: 400

Suusano: Dios de la tormenta.
Suusano tiene 2000 pv.
Esta técnica te permite invocar al Susanoo, un demonio, con una espada que si te toca, caes es un genjutsu eterno, y un escudo que repele y bloquea ataques,tambien posee un arco que lanza flechas a la velocidad del sonido.Su ataque con la espada es lento, pelea por el ninja invocador.Solo puede haber un Suusano en la batalla.El suusano gasta tu propio CH.
CH: 800 (para invocarla)

los jutsus del susanoo no cuentan como jutsus del shinobi

Yomi no kuni no suiryoku: El Suusano lanza una estocada mortal al contrincante que si le alcanza lo deja practicamente fuera de combate.
PV:530
CH:600

Arashi o yajirushi: Suusano lanza un flechado rapidamente al enemigo con gran potencia y rapidez.Este ataque causa daños muy graves.Innenquivable.
PV:410
CH:600

Zettai bōei: Permite Protegerte de cualquier ataque posible. No afectan los Taijutsus refleja los genjutsus y solo afecta los ninjutsus de nivel jounnin o superior.Dura 5 turnos
CH: 350

Yata densetsu bin:Si el contrario esta debilitado (500 PV o menos) el Susano autamaticamente absorbe cuerpo y alma del contrario.Si es en una pelea a muerte el usuario pierde automaticamente y se muere.Innesquivable y Innbloqueable.

Armas del Susano`o:

Legendaria Chokuto kusaki: Espada forjada de hierro y acero, con minerales variados, es una espada toscamente pesada, que solo el Susano`o y su fuerza sobre natural puede portar, solo un shinobi con un ataque reconocido mayor de 4000 Pv puede llevar esta pesada espada con el coste de 2 acciones para atacar.
Pv: 200


Última edición por Swack (uchiha) el Jue Jun 10, 2010 9:18 pm, editado 4 veces

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Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 12:42 am

Genjutsu

Kokohi no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones.
CH: 55

Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155

Nehan Shoja no Jutsu: Templo de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo exceptuandote. Debe realizarse en lugares cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta efecto.
CH: 255

Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270

Nemuri: El ninja realiza un sello y una cortina de hojas se levantan frente al enemigo. Con este jutsu adormeces a tu enemigo. Unica vez por combate. Paraliza al rival durante tu turno. Por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Luego de acabar tu turno tu rival solo podra usar una accion en su siguiente turno.
CH: 130

Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150

Kyoki: Con este Genjutsu haces que tu oponente entre en una locura perturbante. Los efecto de este Genjutsu duran 3 turnos, en ese tiempo el oponente no podra defenderce. Tampoco podrás moverte ya que debes mantener en funcionamiento el Genjutsu. Solo 2 intentos por combate.
PV: 40 por turno
CH: 150

Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155

Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión, puesto que las espadas no son reales.
PV: 70
CH: 90

Kokohi no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones.
CH: 55

Kaidan: Este Genjutsu hace creer al enemigo que esta cayendo en un avismo hasta llegar al fondo de este, mas esa caida se repite una y otra vez. El jutsu dura 3 turnos, en esos turnos el ninja no podra atacar pero tampoco ser atacado. Solo una vez por oponente.
PV: 55 por turno
CH: 190

Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250

Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355

Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375


Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250

Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.


Última edición por Swack (uchiha) el Lun Jun 14, 2010 9:28 pm, editado 2 veces

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Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 12:45 am

Jutsu de Ch Elemental

Katon

Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto.
PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo
CH: 110 por turno

Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400

Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550

Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno.
CH: 130

Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones.
PV: 300
CH: 330

Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes.
PV: 220
CH: 255

Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque.
PV: 210
CH: 230

Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar.
PV: 250
CH: 320

Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
PV: 130
CH: 150

Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno.
PV: 110
CH: 160

Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones.
PV: 70 por turno
CH: 120 por turno

Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 200

Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 70
CH: 90

Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una

Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragón. Concentras chakra en tus pies y lo liberas en forma de fuego. Esto aumenta tu velocidad y te proteje de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo. Aumenta 2 acciones.
PV: 5 por cada ataque Taijutsu que resives
CH: 65 por turno

Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de la Gran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego. Unica vez por turno.
PV: 90
CH: 120

Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado para esquivar cada una.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una

Fuuton


Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar. Solo afecta a enemigos en tierra y de bajo peso.
CH: 150

Futton Mugen Sajin Daitopa: Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.
PV: 55
CH: 50

Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130


Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
PV: 50 por turno
CH: 150

Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180

Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez. El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita.
CH: 150

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275

Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280

Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
CH: 100 por turno

Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000

Meiton

Ankoku Kage bunshin Igual que el kage bunshin normal solo que estos clones defienden 10 mas de vida (aguantan 1000PV (Max 2 cada vez y máximo 2 veces por batalla)
Chakra: 100 c/u
(la duración es de 3 turnos como máximo el turno en el que fueron creados cuenta como el primer turno)

Shoutotsu No Ankoku(pared de oscuridad): El usuario crea un Muro de Oscuridad que hace q solo los 3 jutsus mas fuertes te dañen (No Incluye ataques de armas) Las invocaciones no se ven afectadas
Chakra 300


rasengan de luna negra:(es el rasengan usado en la pelicula “EL TIGRE DEL DESIERTO” o tercera pelicula de naruto) usa el poder de la luna para usar un rasengan mucho mas poderoso que el normal
daño:350
chakra:250
(solo se puede usar 2 veces por pelea)

Yami no sino: el usuario hace que todo el campo se vuelva oscuro. Luego realiz una serie de golpes. (si se usa mientras esta el efecto de watashitachi kuraichi no jutsu cuesta solo 200 de chakra)
Daño 300
Chakra 250

Watashitachi kuraichio no jutsu :El usuario crea una oscuridad que absorbe al oponente haciendo que pierda 100 de chakra y vida por turno( dura 2 turnos)
Daño 100 Por turno
Chakra 300

Kage mane no jutsu(atadura de sombras): el usuario Paraliza al oponente (se reduce 1 accion) y el usuario tiene 25% mas de probabilidades de acertar mientras el oponente esta bajo el efecto de esta técnica (dura 2 turnos)
Chakra 250


Kage no tama: El usuario dispara una ráfaga de bolas de oscuridad Dañando mucho al oponente
Daño 500
Chakra 500

Meiton Kyuuketsukou - [Elemento Oscuridad: Abismo de Succión]: Desde cualquiera de sus manos estas esferas succionan chakra para luego ser devuelto o simplemente absorvido y puesto en el usuario del las esferas. [Solo 5 veces por combate] [el rasen shuriken no se puede absorver]
Chakra: El mismo absorvido (maximo 800 de chakra)

Meiton Judgment - [Elemento Oscuridad: Sentencia]: Tras haver realizado previamente Meiton Kyuuketsukou (obligatorio para poder realizar) el ninja devuelve la misma cantidad de chakra absorvido en una rafaga de chakra puro con una gran potencia y distancia [Solo 5 veces por combate]
Daño: 800
Chakra: el que se haya absorvido

Raiton

Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 350
CH: 275

Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 420
CH: 400


Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar.
PV: 180
CH: 150

Tsuya Akeru: Destello del Amanecer. El usuario concentra chakra eléctrico en todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo ciega momentáneamente. Afecta a todos en el campo, sean rivales o no, no se esquiva. No mas de 2 veces por combate.
PV: 90
CH: 155

Zenzen Dekiru: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu, pero solo dura unos segundos. Protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu bloqueable. Activacion Gratuita. No mas de 1 vez por turno.
CH: 200

Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
PV: 230
CH: 240

Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 300
CH: 330

Raizo Ikazuchi Wo Utte: Golpe de luz. Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos. Golpea a todos los rivales en el campo, incluso a los clones.
PV: 75 a cada uno
CH: 75

Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Rayton Ningyo Nokogiri: Sierras en las Muñecas. Tus muñecas se llenan de chakra y forman dos poderosas sierras hechas de electricidad que cortan todo lo que toquen. Duran 2 turnos, en esos 2 turnos los Taijutsus a manos desnudas aumentan 10 pts. No es acumulable.
PV: 70
CH: 90

Raikurai no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4 turnos.
CH: 120

Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 100
CH: 110


Última edición por Swack (uchiha) el Lun Jun 14, 2010 9:24 pm, editado 4 veces

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Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 12:46 am

Taijutsu


Doton Shinjuu Zanshuu no Jutsu: El usuario se esconde debajo de la tierra, y agarra a su oponente. El oponente es entonces enterrado en la tierra, hasta la barbilla, lo que permite que la cabeza quede expuesta a un Jutsu más potente. Paraliza al rival durante tu turno. No es acumulable. Unica vez por combate.
CH: 75

Hitto Chukan: Golpe Centrado. Golpe de poder medio. Consiste en aturdir al enemigo con una ráfaga de aire después de dar el golpe. Rebaja una accion al rival para su turno siguiente. No es acumulable. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 15



Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno

Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno

Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60

Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno

Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno

Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70

Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75

Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno

Mae Geri: Patada Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 55
CH: 60

Bai Koryu no Mai: El ninja se acerca al enemigo por detrás y le asesta una puñalada por la espalda. No gasta chakra.
PV: 35

Houshou: Golpe de Palma. Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Le resta una accion al rival para su turno siguiente. No es acumulable. No gasta chakra.
PV: 25

Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con él y le golpea contra el suelo. El rival debe estar en el aire para que esta técnica pueda realizarse. El usuario resive 20 PV de daño. No se puede esquivar. No gasta chakra.
PV: 55

Kaihi Subayai: Evasión Rapida. Enviando chakra a tus piernas logras aumentar tu agilidad, esquivas cualquier ataque. Puedes esquivar un ataque Taijutsu. Unica vez por combate.
CH: 55

Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30


Última edición por Swack (uchiha) el Lun Jun 14, 2010 9:30 pm, editado 1 vez

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Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 12:49 am

Sellos


Goguou Fūin: Crea un sello sobre el enemigo durante todo el combate que le impide manejar correctamente el uso de chakra. El enemigo debera gastar 50 pts de chakra más para realizar sus Jutsus. Una sola vez por oponente.
CH: 650

Goguou Kai: Esta técnica puede ser usada sobre ti o sobre un compañero para anular los efectos de la técnica Goguou Fuuin. Rompes el sello Goguou Fuuin por lo que tus Jutsus gastaran lo normal.
CH: 550

Gofū Kekkai:: El ninja escribe en 5 etiquetas diferentes que bloquearán a distancia cualquier punto de acceso. El chakra que envuelbe el lugar indicado por estas etiquetas es casi indestructible e inaccesible. Para destruir el bloqueo es necesario que los enemigos destruyan todas y cada una de las etiquetas que tienen diversas trampas. Mientras estes dentro, el rival no podra atacarte, ni tú a él. Mientras estes dentro recuperaras 100 pts. de CH y PV hasta que la barrera sea destruida. Cada punto de la barrera tiene 350 PV, en total son 5 puntos. Afecta a todos los aliados, es decir, ellos tambien se iran recuperando. Máximo 1 vez por combate.
CH: 900

Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000

Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.

Shikoku Mujin: Este Jutsu se realiza obligatoriamente para que el portador de un Juin Jutsu pueda alcanzar su segunda etapa, este Jutsu consiste en poner al portador en algun tipo de cubiculo, donde una masa abrupta de energia oscura sera introducida para que el usuario pueda alcanzar dicha etapa. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1500

Fuja Hoin: Método de Sello Maligno. Una técnica de sellado que anula la activación inconsciente del Juin Jutsu. Con este sello implantado, el ninja es capaz de anular el efecto del Juin Jutsu. Se coloca a la persona en el centro de dos círculo concéntricos, luego se dibujan líneas de caracteres con sangre del usuario en dirección al centro de estos de modo que formen diámetros, luego a la persona se le cubre de símbolos los cuales deben dirigirse hacia el sello que se desea suprimir. Después de colocar la mano en el sello, los símbolos se dirigen hacia este y se combinan formando el supresor que limita al sello. Esta técnica genera un dolor intenso a la persona a quien se le realice, y por lo general se desmaya. Anula el Ten no Juin de ambos niveles. Pero si solo te quedas con un 10% de tu chakra normal este sello se rompe. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1100


Gogyōfūin: Sello de los 5 Elementos. El ninja utiliza sus 5 dedos sobre la parte superior del sello del Jinchuriki, con esto el sello original se hace más fuerte, por lo que aisla casi por completo al demonio. Como resultado el Jinchuriki se vuelve incapaz de controlar su chakra, y es incapaz de aprovechar el chakra de su Biju. Bloquea el primer y segundo nivel de transformacion de los Jinchuriki.
CH: 900


Gogyokai'in: Desellado de los 5 Elementos. Es practicamente igual que el Gogyofuin, pero su efecto es inverso, ya que su funcion es hacer que el sello anterior seea anulado, liberando al Jinchuriki de las restricciones que le hacia el sello anterior. Anula los efectos del Sello de 5 Puntas permanentemente a menos que se lo vuelvan a colocar.
CH: 1100

Fūin Bijū Chakra: Con este Jutsu, puedes detener la transformación de un jinchuriki hasta que finalice el combate, siempre que tengas el Mangekyo Sharingan muy desarrollado. Por lo tanto solo un Uchiha puro puede realizarlo.
CH: 1300

Kitsune Akuma no Jutsu (llave para completar el sello): Consiste en liberar a voluntad el poder de un biju (sin romper el sello del mimo) a la vez que el Jinchukiri tomaba la de su bijuu. Se puede controlar una cantidad considerable de su chakra y hacer que su poder se multiplique de una manera impresionante, y como consecuencia crear nuevas estrategias y tecnicas unicas. Esta tecnica es tan poderosa que causa daños gravisimos a la persona que
la recibe y es imposible defenderse de ella (solo kages)


Última edición por Swack (uchiha) el Lun Jun 14, 2010 9:31 pm, editado 1 vez

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Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 12:50 am

Senjutsu

1.-Tecnica: Senjutsu (Tecnicas Del Ermitaño)
>Tipo: Soporte
>Efecto:
1---aumentan +200 puntos de ataque y recibes 200 pntos menos de cualquier ataque
2--- se añaden 3 acciones a cada turno
3--- (se necesitan 2 turnos para cargar, y el efecto dura hasta tener menos de 1/4 de chakra),
4--- su cantidad de chakra se duplica, sin embargo, pasados los efectos del Senjutsu, el usuario queda con 100 punto de chakra
5--- (dura 10 turnos)
>Descripcion: es el resultado de la unión en armonía entre la energía natural, la energía física y la energía espiritual, llegando a niveles drásticos e infinitos de chakra, y en consecuencia logra incrementar y fortalecer su cuerpo, haciéndolo invulnerable, también acelera el daño o el poder de los jutsus para elevarlos a su máximo nivel y poder hacer tecnicas mas poderosas y devastadoras. Obtienes un mejor resultado
>Chakra:1/4 del chakra actual
>Requisitos: ANBU o superior


2.-Tecnica: Senpō: Rasenrengan (Metodo del Ermitaño: Rasengan Doble)
Tipo: Ofensiva - Corto Alcance
Efecto: - 300 Pv
Descripcion: el usuario golpea con 2 Rasengans al mismo tiempo al rival
Chakra: -200 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior

3.-Tecnica: Senpō: Goemon (Metodo del Ermitaño: Profunda Coccion)
Tipo: Ofensiva - Defensiva - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: - 250 o Repele cualquier Ninjutsu Elemental
Descripcion: el usuario junto a 2 sapos mas, juntan una gran cantidad de aceite, fuego, y despues le dan fuerza con el viento, creando una descomunal ola de aceite hirviendo que esta en llamas
Chakra: -150 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior


4.-Tecnica: Senpō: Kebari Senbon (Metodo del Ermitaño: Cien Agujas de Cabello)
Tipo: Ofensivo - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: - 200
Descripcion: el usuario lanza su pelo como agujas a una velocidad increible, y a un gran rango, por lo que solo es posible bloquear la tecnica, pero no esquivarla
Chakra: -130 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior


5.-Tecnica: Senpō: Chou Odama Rasengan (Metodo del Ermitaño: Bola Espiral Gigante)
Tipo: Ofensivo - Corto Medio Alcance
Efecto: - 280
Descripcion: el usuario crea un Rasengan, y luego concentra hasta hacerlo de un tamaño gigantesco, que al acertar contra el rival, lo deshace por completo
Chakra: -300 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior - Conocer el Rasengan


6.-Tecnica: Magen: Gama Rinshō (Ilusion Demoniaca Canto Mortal del Sapo)
Tipo: Soporte - Ofensivo
Efecto: - 600 (Necesita 2 acciones para llevarse a cabo)
Descripcion: Genjutsu sonoro letal para quien lo oye que necesita de cierto tiempo para ser llevado a cabo, una ves que se realiza, si el rival no lo detiene, cae en un Genjutsu que lo deja vulnerable para un ataque directo al corazon
Chakra: -400 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior - Senjutsu
Cancelacion Kai: No
Cancelacion Otra: Mangekyou Sharingan Nivel Maximo (le tomara 2 turnos cancelar la tecnica)


7.-Tecnica: Fūton: Rasen-Shuriken -Completada- (Elemento Aire: Shuriken Espiral)
Tipo: Ofensiva - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: 900 (tarda 2 turnos en cargarse, 1 turno se carga, 2 se golpea)
Elemento: Futon
Descripcion: gracias al Senjutsu, el Fūton: Rasen-Shuriken ahora se puede lanzar y potenciar aun mas, ademas ya no le causa daños al usuario al implosionar
Chakra: -600 puntos de chakra
Requisitos: Hokage - Senjutsu - Conocer el Rasengan


Última edición por Swack (uchiha) el Lun Jun 14, 2010 9:32 pm, editado 1 vez

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Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 12:51 am

Invocaciones

1º Nivel:

Gamatatsu. Sapo Tragón:
PV: 190

Técnicas:

-Chorro de Agua:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple disparo de agua.

-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.

-Escupir:
-Daño: 25 PV
-Descripción: Puede meterse rocas, armas, etc. en su boca y lanzarlas con gran potencia.

-Premonición:
-Daño: ninguno, visualiza el campo y prevé un ataque. Esquiva cualquier ataque esquivable. Una sola vez por turno.
-Descrpcion: Gamatatsu siente el peligro y alerta de que puede venir un ataque.

-Gama Teppo: Pistola de Sapo.
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Gamatatsu mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 30 PV.

Habilidades:

-Nadar (agua dulce)
-Comer
-Saltar (hasta 5 metros)
-Sexto Sentido para las Trampas

Costo: 350 Rius
-------------------------------------------------------------------
Gamakichi. Sapo Propicio:
PV: 200

Técnicas:

-Lanza Llamas:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple lanza llamas.

-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.

-Cabezazo:
-Daño: 45 PV
-Descripción: Gamakichi da un fuerte golpe con la cabeza pero queda mareado perdiendo una acción por 1 turno.

-Camuflaje:
-Daño: ninguno, observa la situación y se pone a salvo ante cualquier peligro. Se esconde y no recibe daños. Pero pierde su turno.
-Descripción: Gamakichi ve el panorama y capta cualquier peligro por lo que no duda en esconderse.

-Gamayu Yendan: Llamas de Sapo.
-Daño: ninguno, convinado con el Gama Yuenda de Gamatatsu y con una tecnica Fuuton, dicha tecnica aumenta su daño 70 PV.
-Descrpcion: Consiste en juntar el elemento Katon de Gamakichi, y el disparo de aceite de Gamatatsu con una tecnica fuuton para lograr un potente disparo de aceite de sapo acompañado de ondas de viento y el fuego que expulsa Gamakichi. Debe de estar presente Gamatatsu.

Habilidades:

-Saltar (Hasta 7 Metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-Nadar (Agua Dulce)

Costo: 400 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamariki:
PV: 200

-Gamariki es un sapo con apariencia femenina aunque con una voz masculina. No es de muy gran tamaño y su especialidad son los ataques Suiton.

Técnicas:

-Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente.

-Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presión para desgarrar una roca.
PV: 60

-Suiton Teppoudama: Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo.
PV: 25

-Gama Teppo: Pistola de Sapo
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Shima mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.

Habilidades:

-Gran habilidad en el manejo del agua
-No es de gran tamaño
-No salta mucho (hasta 4 metros)

Costo: 550 rius
-------------------------------------------------------------------
2º Nivel:

Gamaken:
PV: 650

Técnicas:

-Golpe con Arma:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Da un fuerte golpe con su arma acabada en forma de U.

-Defensa:
-Daño: ninguno, defiende con su escudo hasta 70 PV.
-Descripción: Gamaken utiliza su escudo para defenderse de un ataque.

-Zarpazo:
-Daño: 50 PV
-Descripción: Golpea con cualquier parte de su cuerpo.

Habilidades:

-Posee una arma acabada en forma de U y un gran escudo.
-Gran fuerza bruta
-Gran tamaño
-Saltar (hasta 35 metros)

Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Gama:
PV: 550

Técnicas:

-Defensa Férrea:
-Daño: ninguno, bloquea hasta un 50% de cualquier ataque.
-Descripción: Gama se interpone al ataque y lo frena disminuyendo su daño.

-Chorro de Agua Irbiendo:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Potente chorro de agua hirviendo que se lanza desde la boca.

-Golpe de Metal:
-Daño: 80 PV
-Descripción: Gama da un fuerte golpe utilizando la dureza de su armadura para aumentar los daños.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 70 PV.

Habilidades:

-Potente Golpe
-Gran Velocidad
-Excelentes Reflejos
-Tamaño Medio
-Excelente Armadura Samurai

Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Iwagama. Sapo Gigante de la Montaña:
PV: 600

-Iwagama es el Sapo más grande de todos, al invocarlo todas las personas que estan a su alrededor son enviadas a su estomago donde él las ataca.

Técnicas:

-Lanza Llamas:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Iwagama desde su interior lanza un potente lanza llamas.

-Gamaguchi Shibari: Atadura de Estomago de Sapo.
Daño: ninguno, traga a todos los del campo y los mete en su estomago, donde se realizara la pelea a menos de que los rivales logren escapar.
En cada turno los gases del estomago causan un daño de 50 PV inbloqueables e inesquivables. Y la masa muscular se puede contraer cada 2 turnos apretando a todos los oponentes causando un daño de 100 PV inbloqueables e inesquivables. Tambien puede usar su Lanza llamas para atacarlos.
Para lograr escapar es necesario que los rivales lancen 6 dados y consigan mínimo 4 o acabar con Iwagama. Dentro de Iwagama no pueden usarse Jutsus de Invocacion por ninguno de los lados.
Descripción: Iwagama traga a todos los miembros de la pelea y ataca a sus rivales desde dentro de su estomago.

Habilidades:

-Tragar personas.
-Es el Sapo más Grande de todos.
-Disparos de Fuego.

Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
Shima:
PV: 500
CH: 750

Técnicas:

Genjutsus:

-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100

Técnicas propias:

-Ubicación:
-Daño: ninguno, hace que el enemigo no pueda ocultarse haciendo que los ataques de este turno den en el blanco. (no es parálisis)
-Descripción: Shima usa sus grandes técnicas genjutsu y senjutsu para ubicar a cualquier ser vivo.

-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Fukasaku.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Fukasaku.
-CH: 150

-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite irbiendo. Debe estar presente Fukasaku.

Habilidades:

-Especialista en Genjutsus.
-Especialista en Senjutsus.

Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
3º Nivel:

Gamasushi / Gamahiro. Sapo Destructor en Pie:
PV: 1150

Técnicas:

-Estocada:
-Daño: 85 PV
-Descripción: Una simple estocada con su Katana.

-Estocada Doble:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Doble estocada con la Katana una consecutiva a la otra. Para esquivar se lanzan 2 dados.

-Estocada X:
-Daño: 250 PV
-Descripción: Doble estocada, ambas a la vez, con las Katanas en forma de X.

-Golpe:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Simple golpe físico.

Habilidades:

-Posee 2 Katanas Irrompibles. Hechas con baba de Sapo.
-Habilidades Samurai increíbles.
-Gran Velocidad.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 25 metros de alto).
-Gran Tamaño.

Costo: 1150 rius
-------------------------------------------------------------------
Fukasaku:
PV: 600
CH: 1300

Técnicas:

Genjutsus:

-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100

-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

-Magen Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca, cambio entre el cielo y la tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantáneamente se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150

Técnicas Propias:

-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Shima.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Shima.
-CH: 150

-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite hirviendo. Debe estar presente Shima.

-Modo Ermitaño:
-Daño: ninguno, dispersa la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Aumenta los Jutsus de CH elemental del Invocador en 100 pts. los daños de estos disminuyen también en 50 pts. y sus taijutsus aumentan 30 pts.
-Descripción: Fukasaku utiliza su bastón para dispersar la energía natural mezclada con el chakra del invocador, para llevarlo al estado "ermitaño". Para realizarlo debe estar presente Shima.

Habilidades:

-Es el sapo mas pequeño (mide 30 cm)
-Habilidades Senjutsu y Genjutsu incomparables.

Costo: 1350 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamabunta. Jefe Sapo:
PV: 1700

Técnicas:

-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.

-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.

-Balas de Agua:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Gamabunta da un salto y desde el aire lanza bombas de agua que impactan al rival. Maximo 3.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 120 PV.

-Henge Conjunto:
-Daño: ninguno, se convierte en lo que sea.
-Descripción: El invocador junto a la invocación se trasforman en cualquier cosa adoptando sus habilidades.

Habilidades:

-Incomparable Fuerza Bruta.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 50 metros).
-Posee una gran cuchilla.

Costo: 1800 rius

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Ficha de Swack Uchiha Empty Re: Ficha de Swack Uchiha

Mensaje  Invitado Jue Jun 03, 2010 1:21 am

ARMAS Y OBJETOS

Espada o Katana Kusanagi (Sasuke)(para clan uchiha) ------ $ 15000
Espada de filo infinito, capas de cortarlo absolutamente todo sin excepcion...solo para los miembros del clan uchiha...
corte leve: 200pv Corte profundo: 250pv Clavada: 300pv/ se pueden usar jutsus con ella se le añade al jutsu 100pv

Armadura de Kage ------$ 5000

Esta es una poderosa y fornida armadura de placas especiales para los Kages. Absorbe el 150pv de todos los daños recibidos excepto de genjutsu. (Rango Minimo:Kage)

Pergamino del Sabio ------ $ 6000

Pergamino usado solo por aquellos que han logrado dominar el senjutsu (modo ermitaño). Les permite invocar mas facilmente a los sapos de el monte Myobokuzan
Proporciona: 25% menos de chakra en la invocación de sapos
[REQUERIDO PACTO CON LOS SAPOS]

Poción de Vitalidad nivel 5 ------ $ 1500

Esta poción es capaz de restablecer una parte de las heridas sufridas en las batallas. +1200PV. x 10

Pergaminos copia jutsus ------ $ 5000 (5)

estos pergaminos son especiles en los cuales puedes copiar cualquier tipo de jutsu (segun el nivel que tengas)
(se lanzan 5 dados si superas 3 te quedas con la tecnica) (solo se podran tener 5 tecnicas copiadas en la ficha de personaje)

Respirador ------ $1000

El respirador impide que puedas ser ahogado mediante jutsus acuáticos, pero no rebaja su daño normal

Sello de chackra ------ $ 1000

Este sello solo puede ser usado una vez por batalla. Sirve para que el rival no pueda usar su chackra durante 2 turnos seguidos. (Rango Minimo:ANBU)

Agujas con Cascabel (25) ------ $500

Estas agujas producen un mareo dadas las vibraciones de los cascabeles además sirven para localizar al rival. Corte: 5pv Clavada: 8pv.


Bombas de luz (10) ------ $ 700

Pequeña esfera que suele utilizarse colgándolo de distintas armas o lugares (arboles ect) para al activarse desprender una poderosa luz que deslumbra al rival. -El proximo turno el enemigo posee el estado: desprevenido. (Rango Minimo:Chuunin)

_________________


Poción de Chakra nivel 5 ------ $ 1600

Esta poción es capaz de restablecer una parte del chackra perdido en las batallas. +1400PCK. x 10


Última edición por Swack (uchiha) el Sáb Jun 05, 2010 4:11 pm, editado 1 vez

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Ficha de Swack Uchiha Empty Re: Ficha de Swack Uchiha

Mensaje  Invitado Vie Jun 04, 2010 11:05 pm

Jutsus Prohibidos

Shoushagan no Jutsu: El usuario forma una piel que utiliza como una mascara. Esta piel lleva la forma de la cara de cualquier otra persona. A diferencia del Henge, esto no es una ilusión. Esto puede utilizarse para infiltrarse en lugares en los cuales ciertas personas tienen acceso. Tambien para confundir al rival haciendolo pensar que eres otra persona. Debes matar a la persona para quitarle su rostro.
CH: 55

Ninpou - Shishi Enjin: Se necesita a 4 personas para realizar este Jutsu, encierran al rival dentro de 4 muros impenetrables. La zona que abarca es bastante grande. Delimita cierta zona del campo, haciendo que sea imposible salir de allí.
CH: 200

Kuchiyose - Edo Tensei: Esta técnica te permite utilizar el cuerpo de un Shinobi muerto para implantarle el alma de otro Shinobi mucho más poderoso, el Shinobi renacido tendrá la mitad del estatus que tenia al morir y obedecerá todas las ordenes del invocador. Debes primero obtener un cuerpo que haya muerto hace poco para implantarle el alma de otra persona. Este Jutsu abarca 2 turnos enteros.
CH: 400

Nageru Shiroi: Expulsión de Chakra Puro. Casi imposible de aprender, pocas personas lo han podido hacer. Consiste en expulsar chakra puro de tu boca lanzandolo al adversario. Su poder es equivalente al ataque de un misil. No se puede bloquear.
PV: 500
CH: 700

Kanzen Bunshin no Jutsu: Esta técnica es la perfeccion de los Jutsus de tipo "Bunshin", pues en este nivel, el clon que se crea es tan real que tiene mente propia. Es decir, al momento de hacer el clon este puede optar por ayudar en la pelea o no hacerlo. Se lanza un dado por réplica.
CH: 100 por réplica

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