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Mensaje  bower (arenista) el Jue Jun 03, 2010 1:32 am

jutsus de clan

Shukaku no Jutsu: Técnica del Espíritu de Arena. El ninja luego de hacer sellos empieza a desbanecerse en una nube de arena. El ninja no puede ser atacado con técnicas cuerpo a cuerpo ni con Genjutsus. Tambien sirve para esquivar un ataque, esto solo puede hacerse 2 veces por combate.
CH: 55 por turno

Sabaku Taiso: Este jutsu lo debes utilizar en combinacion con el Ryusa Bakuryu. Este jutsu hace que la arena ejerza una gran presion en el rival hasta destruir los huesos de su enemigo. Requiere hacerse en convinacion con Ryusa Bakuryu. Aumenta dicho jutsu 100 pts.
CH: 70

Satetsu Shigure: Técnica Ninjutsu desarrollada por el Sandaime Kazekage. Usando la capacidad especial de su cuerpo para transformar su chakra en un campo magnético, el ninja puede formar pequeñas púas de arena de hierro lanzandolas como una lluvia que perfora cualquier superficie. No se puede esquivar. Máximo 3 veces por combate.
PV: 250
CH: 355

Sabaku Rou: Prision del Desierto. Encierras a tu enemigo dentro de una gran prision de arena. El ninja que este dentro no puede atacar ni ser atacado. Dura 5 turnos. La prision empieza a contraerse y a apretar a los que se encuentren dentro. Necesita un ambiente con arena.
PV: 40 por turno
CH: 220

Saikou Zettai Boukou: Se crea una especie de muñeco gigante hecho de arena. Puede usarse para bloquear tanto Taijutsu como Ninjutsu. Dura 2 turnos o hasta que sea destruido. Tiene 350 PV. Unica vez por combate. Necesita un ambiente con arena.
CH: 300

Ryusa Bakuryu: Avalancha del Desierto. El ninja utiliza la arena a sus alrededores para concentrarla en un solo golpe. La avalancha cubre toda la zona golpeando todo lo que tiene por delante. Afecta a todos los enemigos. Necesita un ambiente con arena.
PV: 200
CH: 255

Suna Taifu: Torbellino de Arena. Estando en un territorio lleno de arena debajo del enemigo se comienza a formar un torbellino de arena que lo atrapa. Dura 2 turnos. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 100 por turno
CH: 155

Sabaku Kyu: Consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella, dejandole solo la cabeza sin que le toque la arena. Paraliza al rival durante 1 turno. No es acumulable. Máximo 2 veces por combate.
CH: 90

Sabaku Souso: Después de hacer el Sabaku Kyu se utiliza la arena para apretar al enemigo hasta tal punto que reviente por dentro. Requiere haber usado antes el Sabaku Kyu por lo tanto no se bloquea ni se esquiva. Activacion Gratuita.
PV: 150
CH: 170


jutsus basicos

Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno


Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50

Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno

Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica


chacra elemental

Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
CH: 100 por turno

Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275

Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130

Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
PV: 50 por turno
CH: 150

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280

Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180

Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez. El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita.
CH: 150


genjutsu

Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250

Jounin

Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250

Kokuangyo no Jutsu: Con este Jutsu creas una oscuridad absoluta y el enemigo solo puede verse a sí mismo. Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques (a menos que sean ataques visibles en la oscuridad), pero no podras atacarlo con ningún Genjutsu, al mismo tiempo el rival tampoco podrá atacarte. La oscuridad dura 3 turnos. Unica vez por combate. Afecta a todos los rivales en la zona.
CH: 300

Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155

Nehan Shoja no Jutsu: Templo de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo exceptuandote. Debe realizarse en lugares cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta efecto.
CH: 255

Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270

Anbu o Superior

Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355

Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere


taijutsus

POLLAZO Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100

Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30

Jounin

Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno

Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60

Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno

Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno

Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70

Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75

Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno


SEGUN ch ELEMENTAL

Mokuton Hijutsu Jukai Koutan: Técnica del Nacimiento del Bosque Milenario. Crea un bosque que hace imposible a los enemigos volar o esconderse, ya que todos los árboles están conectados al ejecutor de la técnica. No hay que lanzar dados pero ocupa todo un turno completo. El bosque dura 5 turnos. No es acumulable.
CH: 400

Eda no Shibaru Koto: Atadura con Ramas. Técnica en la que se usan ramas de madera para aprisionar al enemigo durante dos turnos. Impide al ninja preso defenderse de ningún modo, ni usar taijutsu durante esos dos turnos, además los ataques que sufran no pueden fallar. No mas de 2 veces por batalla.
CH: 250

Mokuton Hijutsu Bôgyo Taisei: Técnica del Nacimiento del Bosque Defensor. Defensa absoluta de madera, ningún ataque que pueda esquivarse o ser bloqueado puede pasar por ella. Defiende de cualquier ataque que se pueda esquivar o bloquear, ya sea simple o compuesto.
CH: 200

Mokuton Toge Nageru: Lanzamientos de Espinas. El ninja crea espinas afiladas de madera que se pueden lanzar al oponente a alta velocidad. Se pueden lanzar 10 espinas por ataque. Solo una vez por turno. Se lanza un dado por cada una.
PV: 20 por espina
CH: 20 por espina

Fukushuu Senbon: Agujas vengativas. El usuario hace que de la corteza de un arbol se despeguen muchas astillas afiladas que controla con su chakra, dirigiendolas al enemigo.
PV: 200
CH: 240

Sen Mokuzai no Senbon: Mil Agujas de Madera. Mejora del Fukushuu Senbon, el ninja crea trozos de madera que salen del suelo, disparados hacia el adversario. Aumenta dicho jutsu en 70 pts. No mas de 2 veces por combate.
CH: 100

Tenkei no Jutsu: Regalo de la Naturaleza. El ninja es capaz de invocar plantas de especial poder curativo que, bien tratadas y usadas por ninjas medicos, pueden curar gran cantidad de venenos: Sirve para misiones. En combate recupera el 50% del PV del usuario o de un compañero. Solo puede usarse una vez sobre ese usuario. Maximo 3 veces por combate. Se necesita un ninja medico en el equip.
CH: 250

Anbu o superior

Mokuton Jumoko Toge: El ninja enemigo es enroscado por dos árboles al que repentinamente le salen espinas con el filo de diamantes dejando sangrado por todo la batalla. Su efecto dura toda la batalla. No es acumulable el daño de espinas, si se vuelve a atacar, solo recibe el principal. No se puede esquivar ni bloquear.
PV: 120 + 20 por turno
CH: 200

Mokuryudan no Jutsu: Tecnica del Dragon de Madera. El ninja hace brotar un conjunto de ramas que se entrelazan entre si y forman un dragon que se abalanza contra los enemigos golpeandolos brutalmente mientras quedan atrapados entre las ramas. No se puede esquivar.
PV: 300
CH: 350


pacto con los sapos

1º Nivel:

Gamatatsu. Sapo Tragón:
PV: 190

Técnicas:

-Chorro de Agua:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple disparo de agua.

-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.

-Escupir:
-Daño: 25 PV
-Descripción: Puede meterse rocas, armas, etc. en su boca y lanzarlas con gran potencia.

-Premonición:
-Daño: ninguno, visualiza el campo y prevé un ataque. Esquiva cualquier ataque esquivable. Una sola vez por turno.
-Descrpcion: Gamatatsu siente el peligro y alerta de que puede venir un ataque.

-Gama Teppo: Pistola de Sapo.
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Gamatatsu mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 30 PV.

Habilidades:

-Nadar (agua dulce)
-Comer
-Saltar (hasta 5 metros)
-Sexto Sentido para las Trampas

Costo: 350 Rius
-------------------------------------------------------------------
Gamakichi. Sapo Propicio:
PV: 200

Técnicas:

-Lanza Llamas:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple lanza llamas.

-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.

-Cabezazo:
-Daño: 45 PV
-Descripción: Gamakichi da un fuerte golpe con la cabeza pero queda mareado perdiendo una acción por 1 turno.

-Camuflaje:
-Daño: ninguno, observa la situación y se pone a salvo ante cualquier peligro. Se esconde y no recibe daños. Pero pierde su turno.
-Descripción: Gamakichi ve el panorama y capta cualquier peligro por lo que no duda en esconderse.

-Gamayu Yendan: Llamas de Sapo.
-Daño: ninguno, convinado con el Gama Yuenda de Gamatatsu y con una tecnica Fuuton, dicha tecnica aumenta su daño 70 PV.
-Descrpcion: Consiste en juntar el elemento Katon de Gamakichi, y el disparo de aceite de Gamatatsu con una tecnica fuuton para lograr un potente disparo de aceite de sapo acompañado de ondas de viento y el fuego que expulsa Gamakichi. Debe de estar presente Gamatatsu.

Habilidades:

-Saltar (Hasta 7 Metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-Nadar (Agua Dulce)

Costo: 400 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamariki:
PV: 200

-Gamariki es un sapo con apariencia femenina aunque con una voz masculina. No es de muy gran tamaño y su especialidad son los ataques Suiton.

Técnicas:

-Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente.

-Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presión para desgarrar una roca.
PV: 60

-Suiton Teppoudama: Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo.
PV: 25

-Gama Teppo: Pistola de Sapo
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Shima mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.

Habilidades:

-Gran habilidad en el manejo del agua
-No es de gran tamaño
-No salta mucho (hasta 4 metros)

Costo: 550 rius
-------------------------------------------------------------------
2º Nivel:

Gamaken:
PV: 650

Técnicas:

-Golpe con Arma:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Da un fuerte golpe con su arma acabada en forma de U.

-Defensa:
-Daño: ninguno, defiende con su escudo hasta 70 PV.
-Descripción: Gamaken utiliza su escudo para defenderse de un ataque.

-Zarpazo:
-Daño: 50 PV
-Descripción: Golpea con cualquier parte de su cuerpo.

Habilidades:

-Posee una arma acabada en forma de U y un gran escudo.
-Gran fuerza bruta
-Gran tamaño
-Saltar (hasta 35 metros)

Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Gama:
PV: 550

Técnicas:

-Defensa Férrea:
-Daño: ninguno, bloquea hasta un 50% de cualquier ataque.
-Descripción: Gama se interpone al ataque y lo frena disminuyendo su daño.

-Chorro de Agua Irbiendo:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Potente chorro de agua hirviendo que se lanza desde la boca.

-Golpe de Metal:
-Daño: 80 PV
-Descripción: Gama da un fuerte golpe utilizando la dureza de su armadura para aumentar los daños.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 70 PV.

Habilidades:

-Potente Golpe
-Gran Velocidad
-Excelentes Reflejos
-Tamaño Medio
-Excelente Armadura Samurai

Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Iwagama. Sapo Gigante de la Montaña:
PV: 600

-Iwagama es el Sapo más grande de todos, al invocarlo todas las personas que estan a su alrededor son enviadas a su estomago donde él las ataca.

Técnicas:

-Lanza Llamas:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Iwagama desde su interior lanza un potente lanza llamas.

-Gamaguchi Shibari: Atadura de Estomago de Sapo.
Daño: ninguno, traga a todos los del campo y los mete en su estomago, donde se realizara la pelea a menos de que los rivales logren escapar.
En cada turno los gases del estomago causan un daño de 50 PV inbloqueables e inesquivables. Y la masa muscular se puede contraer cada 2 turnos apretando a todos los oponentes causando un daño de 100 PV inbloqueables e inesquivables. Tambien puede usar su Lanza llamas para atacarlos.
Para lograr escapar es necesario que los rivales lancen 6 dados y consigan mínimo 4 o acabar con Iwagama. Dentro de Iwagama no pueden usarse Jutsus de Invocacion por ninguno de los lados.
Descripción: Iwagama traga a todos los miembros de la pelea y ataca a sus rivales desde dentro de su estomago.

Habilidades:

-Tragar personas.
-Es el Sapo más Grande de todos.
-Disparos de Fuego.

Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
Shima:
PV: 500
CH: 750

Técnicas:

Genjutsus:

-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100

Técnicas propias:

-Ubicación:
-Daño: ninguno, hace que el enemigo no pueda ocultarse haciendo que los ataques de este turno den en el blanco. (no es parálisis)
-Descripción: Shima usa sus grandes técnicas genjutsu y senjutsu para ubicar a cualquier ser vivo.

-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Fukasaku.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Fukasaku.
-CH: 150

-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite irbiendo. Debe estar presente Fukasaku.

Habilidades:

-Especialista en Genjutsus.
-Especialista en Senjutsus.

Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
3º Nivel:

Gamasushi / Gamahiro. Sapo Destructor en Pie:
PV: 1150

Técnicas:

-Estocada:
-Daño: 85 PV
-Descripción: Una simple estocada con su Katana.

-Estocada Doble:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Doble estocada con la Katana una consecutiva a la otra. Para esquivar se lanzan 2 dados.

-Estocada X:
-Daño: 250 PV
-Descripción: Doble estocada, ambas a la vez, con las Katanas en forma de X.

-Golpe:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Simple golpe físico.

Habilidades:

-Posee 2 Katanas Irrompibles. Hechas con baba de Sapo.
-Habilidades Samurai increíbles.
-Gran Velocidad.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 25 metros de alto).
-Gran Tamaño.

Costo: 1150 rius
-------------------------------------------------------------------
Fukasaku:
PV: 600
CH: 1300

Técnicas:

Genjutsus:

-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100

-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

-Magen Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca, cambio entre el cielo y la tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantáneamente se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150

Técnicas Propias:

-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Shima.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Shima.
-CH: 150

-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite hirviendo. Debe estar presente Shima.

-Modo Ermitaño:
-Daño: ninguno, dispersa la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Aumenta los Jutsus de CH elemental del Invocador en 100 pts. los daños de estos disminuyen también en 50 pts. y sus taijutsus aumentan 30 pts.
-Descripción: Fukasaku utiliza su bastón para dispersar la energía natural mezclada con el chakra del invocador, para llevarlo al estado "ermitaño". Para realizarlo debe estar presente Shima.

Habilidades:

-Es el sapo mas pequeño (mide 30 cm)
-Habilidades Senjutsu y Genjutsu incomparables.

Costo: 1350 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamabunta. Jefe Sapo:
PV: 1700

Técnicas:

-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.

-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.

-Balas de Agua:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Gamabunta da un salto y desde el aire lanza bombas de agua que impactan al rival. Maximo 3.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 120 PV.

-Henge Conjunto:
-Daño: ninguno, se convierte en lo que sea.
-Descripción: El invocador junto a la invocación se trasforman en cualquier cosa adoptando sus habilidades.

Habilidades:

-Incomparable Fuerza Bruta.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 50 metros).
-Posee una gran cuchilla.

Costo: 1800 rius


sapos chacra


1.-Tecnica: Senjutsu (Tecnicas Del Ermitaño)
Tipo: Soporte
Efecto: el usuario aumenta todas sus resistencias, defensas, velocidad y formas de ataque en +50 puntos(se necesitan 2 turnos para cargar, y el efecto dura hasta tener menos de 1/4 de chakra), y su cantidad de chakra se duplica, sin embargo, pasados los efectos del Senjutsu, el usuario queda con 1 punto de chakra
Descripcion: es el resultado de la unión en armonía entre la energía natural, la energía física y la energía espiritual, llegando a niveles drásticos e infinitos de chakra, y en consecuencia logra incrementar y fortalecer su cuerpo, haciéndolo invulnerable, también acelera el daño o el poder de los jutsus para elevarlos a su máximo nivel y poder hacer tecnicas mas poderosas y devastadoras. Obtienes un mejor resultado
Chakra:1/4 del chakra actual
Requisitos: ANBU o superior


2.-Tecnica: Senpō: Rasenrengan (Metodo del Ermitaño: Rasengan Doble)
Tipo: Ofensiva - Corto Alcance
Efecto: 100/100
Descripcion: el usuario golpea con 2 Rasengans al mismo tiempo al rival
Chakra: -200 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior

3.-Tecnica: Senpō: Goemon (Metodo del Ermitaño: Profunda Coccion)
Tipo: Ofensiva - Defensiva - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: 120/90 o Repele cualquier Ninjutsu Elemental
Descripcion: el usuario junto a 2 sapos mas, juntan una gran cantidad de aceite, fuego, y despues le dan fuerza con el viento, creando una descomunal ola de aceite hirviendo que esta en llamas
Chakra: -150 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior


4.-Tecnica: Senpō: Kebari Senbon (Metodo del Ermitaño: Cien Agujas de Cabello)
Tipo: Ofensivo - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: 120/-
Descripcion: el usuario lanza su pelo como agujas a una velocidad increible, y a un gran rango, por lo que solo es posible bloquear la tecnica, pero no esquivarla
Chakra: -130 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior


5.-Tecnica: Senpō: Chou Odama Rasengan (Metodo del Ermitaño: Bola Espiral Gigante)
Tipo: Ofensivo - Corto Medio Alcance
Efecto: 150/80
Descripcion: el usuario crea un Rasengan, y luego concentra hasta hacerlo de un tamaño gigantesco, que al acertar contra el rival, lo deshace por completo
Chakra: -300 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior - Conocer el Rasengan


6.-Tecnica: Magen: Gama Rinshō (Ilusion Demoniaca Canto Mortal del Sapo)
Tipo: Soporte - Ofensivo
Efecto: Letal (Necesita 2 turnos para llevarse a cabo)
Descripcion: Genjutsu sonoro letal para quien lo oye que necesita de cierto tiempo para ser llevado a cabo, una ves que se realiza, si el rival no lo detiene, cae en un Genjutsu que lo deja vulnerable para un ataque directo al corazon
Chakra: -350 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior - Senjutsu
Cancelacion Kai: No
Cancelacion Otra: Mangekyou Sharingan Nivel Maximo (le tomara 2 turnos cancelar la tecnica)


7.-Tecnica: Fūton: Rasen-Shuriken -Completada- (Elemento Aire: Shuriken Espiral)
Tipo: Ofensiva - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: Letal (tarda 2 turnos en cargarse)
Elemento: Futon
Descripcion: gracias al Senjutsu, el Fūton: Rasen-Shuriken ahora se puede lanzar y potenciar aun mas, ademas ya no le causa daños al usuario al implosionar
Chakra: -500 puntos de chakra
Requisitos: Hokage - Senjutsu - Conocer el Rasengan


jutsus prohibidos
Fuuinjutsu Shiki Fuujin: Técnica de Sellado - Sello del Alma Demoníaca. Un Jutsu de sellado. Convoca a La Parca misma, que se une a las acciones del usuario. La Parca llega a un esbozo de un alma enfrente de él que es enrealidad el invocador. Cuando el Shinobi toma al enemigo, La Parca extiende su mano a través del alma y sale del estómago del invocador. La mano de La Parca se mete en el estómago del enemigo, hasta tomar su alma. Luego de tomar su alma el invocador dice "Fuuin" (Sello) y esto completa el sellado del alma en el cuerpo del invocador. Esto puede realizarse hasta que el invocador quede sin energías. Como un jutsu de sellado tiene su precio, el invocador paga con su propia alma, la cual tambien es deborada por La Parca. Las almas se mantienen en el estómago de La Parca, donde quedaran durante toda la eternidad. Si el alma no es completamente extraída del cuerpo, La Parca puede cortar la parte misma y sellar sólo la parte que ha comprendido. Activacion Gratuita. Luego de tomar al enemigo no podras ralizar ningun movimiento. La extraccion demora 3 turnos. El enemigo queda parcialmente paralizado, pudiendo hacer solo golpes muy sencillos. Dura 5 turnos.
PV: Todo
CH: 1500


armas
Porta armas grande ------ $ 1000

Ítem que contiene 20 kunais, 20 shurikens, 3 bolsitas explosivas y 3 píldoras del soldado. ( Rango Chunnin )


Traje ANBU ------ $ 3000

Este traje lo portan los ANBU's de la aldea, sirve para parar ciertos daños. Absorbe el 100pv del daño sufrido excepto de Genjutsu. (Rango Minimo:ANBU)

Kusanagi no tsurugi ------ $ 8000

Esta es una espada sensible al chackra. Solo puede ser usada por el clan Orochi, siendo Jounnin. Esta puede manejarse sola mediante el chackra usando 30puntos de chackra por turno. Corte leve: 100pv Corte profundo: 150pv Clavada: 200pv

Calabaza de la arena ------ $ 5000

Contenedor de arena para el clan Arenista.
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