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Ficha de Neji

Mensaje  Neji (Hyuga) el Lun Abr 05, 2010 2:44 am

Jutsus basicos

Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.

Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica

Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.

Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno

Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno


Jutsus del clan

Byakugan: visión pura. Este Jutsu, se activa en los Ojos, al igual que el Sharingan. En realidad el Sharingan procede del Byakugan. Este Jutsu, permite al propietario, la capacidad de visión de 360 grados. El usuario es capaz de ver todo a su alrededor, y en una distancia bastante grande, atravesando impedimentos, como árboles o ramas para detectar enemigos. El Byakugan también tiene la habilidad de ver el Chakra fluyendo por el cuerpo, y los puntos de chakra que tienen por todo el cuerpo. Usándolo, es capaz de atacar estos puntos de Chakra, y dejar al oponente, con el Chakra anulado. También gracias a un Taijutsu especial del Clan Hyuuga, es capaz de dañar los órganos internos mandándoles golpes con Chakra, lo que causa daños muy graves. para activarlo no cuenta como accion. ES GRATIS PARA LAS FICHAS ES DECIR NO CUENTA COMO JUTSU
CH: 10 por turno

Juuken: puño suave. Técnica de Taijutsu a la vista delicada pero con una fuerza mayor al atacar directamente a los puntos de chakra que rodean los organos y músculos del oponente. RESTAS 15 DE CHAKRA AL OPONENTE.
PV: 20
CH: 30


Hakkeshou Rokujuu Yonshou: 64 golpes de adivinación. La combinación del Byakugan con el Juuken, crea este Taijutsu que desvirtúa los conductos vitales de chakra del oponente, de ahí su nombre. Meditan la visión que les ofrece el Byakugan, realizan una serie de golpes juuken que van golpeando y mermando, a gran velocidad y en potencias de dos, los Tenketsu (agujeros de chakra). Iniciándose por los dos primeros puntos, van desarrollando su ataque, multiplicándolos por dos, así van bloqueando, cuatro, ocho, dieciséis, hasta los sesenta y cuatro puntos vitales o Tenketsu. El adversario queda automáticamente noqueado y sus puertas de chakra cerradas, inhabilitándole para el combate. HACE PERDER 50 CH QUE TENGA EL CONTRINCANTE Y LO SIN POSIBILIDAD DE HACER JUTSUS O GENJUTUSUS QUE REQUIERAN CH POR 2 TURNOS ,se usa una vez por batalla. Se lanza un dado.
PV: 35
CH:100

Hakke Hyaku Nijuhachi Sho: 128 golpes de adivinación. Una variante del Hakkeshou Rokujuu Yonshou, con la diferencia de que en lugar de 64 golpes, da 128 golpes a gran velocidad que dejan los conductos de chakra cerrados por un tiempo mayor y que causa efectos aun mas nocivos. HACE PERDER 100 CH AL CONTRICANTE Y LO DEJA SIN POSIBILIDAD DE REALIZAR JUTSUS O GENJUTSUS QUE REQUIERAN CH POR 4 TURNOS
se usa 1 vez por batalla. Se lanza un dado.
PV: 50
CH: 200

Hakke 256 Shou: Golpea 4 veces los puntos de chakra del oponente, dañando totalmente su cuerpo y dejando obsoleto su sistema circulatorio de chakra. HACE PERDER 2 TURNOS AL OPONENTE Y PIERDE 100. No es acumulable. Se lanza un dado. Solo se podra usar dos veses por combate.
PV: 75
CH: 120

Jutsus CH elemental

Elemento fuuton (viento)


Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion.
PV: 50 + 15
CH: 55 por turno

Kaze Maru-Yane: Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate. Activacion Gratuita.
CH: 100

Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
PV: 75
CH: 90

Futton Mugen Sajin Daitopa: Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.
PV: 55
CH: 50

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280

Genjutsus

Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150

Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250

Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270

Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155

Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250

Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión, puesto que las espadas no son reales.
PV: 70
CH: 90

Taijutsus

Ikutsuka Utsukoto: El ninja lanza una serie de golpes a su rival. No gasta chakra.
PV: 15

Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno

Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno

Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60

Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno

"Hyuga" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100

Invocaciones: Dragones

Dragones
Nivel 1:
Dragón de Tierra:
PV: 250
Descripción: Este dragón no tiene capacidad de volar


Técnicas:

-Coletazo.
Daño: 40pv
Descripción: El dragón golpea con su cola al adversario.

-Embestida.
Daño: 20pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Pisotón:
Daño: 15pv
Descripción: El Dragón pisa a su adversario con su peso. (Se tira un dado para no quedar inconsciente y perder una acción).

Habilidades
-correr muy rápido
-meterse bajo la tierra

Costo: 500 rius.

Dragón Fireball (bebe)
PV: 300
Descripción: Este dragón tiene la habilidad de tirar fuego por la boca y vuela no muy alto.

Técnicas:

-Embestida aérea.
Daño: 20pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Flama de fuego
Daño: 40pv
Descripción: El dragón saca llamas de su boca para quemar al oponente.

-Pisotón de llamas:
Daño: 50pv
Descripción: Al igual que el pisotón se aplasta con todo su peso pero el pie del dragón esta en llamas.

Habilidades:
-volar
-lanzar fuego por la boca

Costo: 550 rius.

Dragón de Montura (básico)
PV: 400
Descripción: Este dragón necesita un jinete shinobi que lo controle, vuela a alta velocidad.
-Volador veloz:
Daño: Ninguno
Descripción: El dragón le provee al shinobi 2 acciones por turno. (Solo durante 3 turnos se usa 2 veces por pelea)

-Alas de acero:
Daño: 60pv
Descripción: Con sus alas ataca al shinobi contrincante.

-Giro de Loto:
Daño: 100pv
Descripción: el dragón Agarra a el oponente y se va en picada rodando con el shinobi amo abordo (desventaja se muere la invocación y el shinobi recibe la mitad del daño causado.

Habilidades:
-cargar a un shinobi en su lomo
-volar muy rápido

Costo: 600 rius.


Nivel 2:
Dragón Fireball (Adulto):
PV: 600
Descripción: Este dragón tiene la habilidad de tirar fuego por la boca y vuela no muy alto.

Técnicas:

-Embestida aérea.
Daño: 40pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Flama de fuego
Daño: 60pv
Descripción: El dragón saca llamas de su boca para quemar al oponente.

-Pisotón de llamas:
Daño: 80pv
Descripción: Al igual que el pisotón se aplasta con todo su peso pero el pie del dragón esta en llamas.
Habilidades:
-volar
-lanzar fuego por la boca

Costo: 800 rius.

Dragón Acuático:
PV: 800
Descripción: Este dragón es de estilo acuático por lo cual tiene habilidades acuáticas.

Técnicas:

-Remolino de Agua
Daño: 100
Descripción: el dragón lanza de su boca un gran remolino de agua el cual envuelve a su adversario

-Esconderse tras la neblina
Daño: ninguno
Descripción: El dragón se oculta tras una extensa capa de neblina. (No puede ser atacado mientras se esconde duración 3 turnos).

-Burbujas de agua
Daño: ninguno
Descripción: espejismo genjutsu el oponente pierde un turno (se lanza un dado)No esquivable.

Habilidades:
-Camuflarse
-Nadar
-Correr

Costo: 800

Dragón de Montura (Genuino)
PV: 1000
Descripción: Este dragón necesita un jinete shinobi que lo controle, vuela a alta velocidad.

Técnicas:

-Volador veloz:
Daño: Ninguno
Descripción: El dragón le provee al shinobi 5 acciones por turno. (Solo durante 3 turnos se usa 2 veces por pelea)

-Alas de acero:
Daño: 100pv
Descripción: Con sus alas ataca al shinobi contrincante.

-Giro de Loto:
Daño: 1000pv
Descripción: el dragón Agarra a el oponente y se va en picada rodando con el shinobi amo abordo (desventaja se muere la invocación y el shinobi recibe la mitad del daño causado.

Habilidades:
-cargar a un shinobi en su lomo
-volar muy rápido

Costo: 850 rius.


Nivel 3:
Dragón de Caza
PV: 1200
Descripción: Este dragón es nivel Anbu su misión es cazar a el enemigo cueste lo que cueste.

-Mordisco:
Daño: 200pv
Descripción: el dragón muerde muy fuerte a su presa.

-Coletazo.
Daño: 220pv
Descripción: El dragón golpea con su cola al adversario.

-Auto Explosión:
Daño: Mitad del pv del enemigo
Descripción: el dragón explota a un rango de 100 metros cuadrados (el shinobi amo de dicho dragón muere junto con el (técnica suicida).


-Alas de acero:
Daño: 150pv
Descripción: Con sus alas ataca al shinobi contrincante.

Costo: 950 rius.



Dark Dragón:
PV: 1500

-Extracción de ch.
Daño: 200 ch.
Descripción: el dragón empieza a alimentarse de la ch de su enemigo.

-Coraza de hierro
Daño: ninguno
Descripción: esta coraza aguanta cualquier ataque solo se puede activar 4 veces

Metamorfosis de Dragón
PV: El mismo del shinobi
Descripción: Al hacer el kuchiyose not jutsu e invocarlo en shinobi se convertirá en un dragón. (Jutsu prohibido)

Técnicas:

-Volador veloz:
Daño: Ninguno
Descripción: El dragón le provee al shinobi 5 acciones por turno. (Solo durante 3 turnos se usa 2 veces por pelea)

-Alas de acero:
Daño: 100pv
Descripción: Con sus alas ataca al shinobi contrincante.

-Giro de Loto:
Daño: 1000pv
Descripción: el dragón Agarra a el oponente y se va en picada rodando con el shinobi amo abordo (desventaja se muere la invocación y el shinobi recibe la mitad del daño causado.
-Remolino de Agua
Daño: 100
Descripción: el dragón lanza de su boca un gran remolino de agua el cual envuelve a su adversario

-Esconderse tras la neblina
Daño: ninguno
Descripción: El dragón se oculta tras una extensa capa de neblina. (No puede ser atacado mientras se esconde duración 3 turnos).

-Burbujas de agua
Daño: ninguno
Descripción: espejismo genjutsu el oponente pierde un turno (se lanza un dado)
No Esquivable.

-Embestida aérea.
Daño: 40pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Flama de fuego
Daño: 60pv
Descripción: El dragón saca llamas de su boca para quemar al oponente.

-Pisotón de llamas:
Daño: 80pv
Descripción: Al igual que el pisotón se aplasta con todo su peso pero el pie del dragón esta en llamas.

-Coletazo.
Daño: 40pv
Descripción: El dragón golpea con su cola al adversario.

-Embestida.
Daño: 20pv
Descripción: el Dragón golpea con el cuerpo a su adversario.

-Pisotón:
Daño: 15pv
Descripción: El Dragón pisa a su adversario con su peso. (Se tira un dado para no quedar inconsciente y perder una acción).

Habilidades:
-Su limite es el shinobi el deberá controlarse axial m

Costo: 1200


Bijuu: Shukaku

Habilidades:

Este biju siempre esta activo en el primer nivel. El Jinchuriki solo usa los siguientes jutsus

1º nivel:

Suna no Tate: la arena se interpone entre el atacante y tú por su propia voluntad.
Defiende de taijutsus
CH: 50

Suna bushin: Crea una estatua de arena en frente de sí q se puede mover, que contiene los minerales más duros del suelo donde esté luchando.
(No pude ser destruido pero solo puedes hacer uno)
CH: 400

Suna no Yoroi: esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo para ser utilizada como armadura.
Te protege de una acción
CH: 75

Saikoo Zettai Hoogeki: Crea una lanza de arena, que contiene los minerales más duros del suelo donde esté luchando
PV: 50
CH: 60

Sabaku kyuu: consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella e inmovilizarlo por completo, dejándole solo la cabeza sin que le toque la arena.
El oponente no puede atakar en el siguiente turno
CH: 200

Sabaku sousou: se utiliza la arena para apretar al enemigo hasta tal punto que reviente por dentro.
PV: 150
CH: 250

Sabaku Ro: la arena rodea al objetivo y se hace una esfera comprimida de arena totalmente sólida e irrompible.
El oponente no puede atakar en el siguiente turno
CH: 100

Ryuusa bakuryuu: Mueve una enorme cantidad de arena hacia el enemigo convirtiendo el panorama en un océano gigante de arena. (Tsunami de arena)
PV: 600
CH: 800


Sabaku Taisoo: Tras el Ryuusa Bakuryuu se compacta la enorme cantidad de arena atrapando al enemigo.
PV: 400
CH: 500

Daisan no Me: crea un ojo flotante con arena, que puede usar para ver a distancia.
CH: 20

Suna Shigure: hace que llueva arena sobre el enemigo para rodearle de arena
CH: 100

2º nivel
CH: 900

El jinchuriki se transforma en el biju en tres turnos

1º turno la arena se une a ti formando un brazo enorme y la mitad de tu rostro
Aumentan los atakes 500 pts

2º turno la arena se une a ti formando el otro brazo y la cola
Aumentan los atakes 600 pts

3º turno llega la trasformación completa en shukaku
Aumentan los atakes 700 pts

Mienstra te estés o después transformando podrás hacer los jutsus siguientes:

Fuuton Mugen Sajin Daitoppa: consiste en respirar aire y soltarlo en forma de tormenta de arena
PV: 600 y y golpea todos los oponentes o clones
CH: 600

Suna shuriken: consiste en lanzar discos de arena a toda velocidad para cortar al enemigo
PV: 400.
CH: 500

Este jutsu se usa solo después de la transformación

Tanuki Ne-iri no jutsu: te duermes y sale el espíritu del shukaku
Aumenta 1000 a todos los atakes
CH: 1000
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