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Mensaje  Senna (Sasori) Mar Jun 22, 2010 12:38 am

Jutsus basicos

Estos Jutsus se aprenden en la Academia Ninja, por lo tanto cualquier ninja es capas de realizarlos.

Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.

Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica

Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.

Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno

Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno
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Mensaje  Senna (Sasori) Mar Jun 22, 2010 12:48 am

Taijutsus

Gennin

Hitto Chukan: Golpe Centrado. Golpe de poder medio. Consiste en aturdir al enemigo con una ráfaga de aire después de dar el golpe. Rebaja una accion al rival para su turno siguiente. No es acumulable. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 15

Naguru Chokusetsuteki: Con este Taijutsu amagas a tu enemigo a darle par de golpes para luego golpearlo desde atras con un golpe sorpresa dirigido a su cara. No se esquiva. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20

Utsukoto no Juho: Con este Taijutsu creas una velocidad de golpes bastante rapidas las cuales golpean al enemigo. No gasta chakra.
PV: 20

Chunnin

Azazel Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100

Houshou: Golpe de Palma. Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Le resta una accion al rival para su turno siguiente. No es acumulable. No gasta chakra.
PV: 25

Jounin

Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno

Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60

Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75

Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno
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Mensaje  Senna (Sasori) Mar Jun 22, 2010 12:56 am

Genjutsus

Gennin

Nemuri: El ninja realiza un sello y una cortina de hojas se levantan frente al enemigo. Con este jutsu adormeces a tu enemigo. Unica vez por combate. Paraliza al rival durante tu turno. Por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Luego de acabar tu turno tu rival solo podra usar una accion en su siguiente turno.
CH: 130

Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150

Chunnin

Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250

Kyoki: Con este Genjutsu haces que tu oponente entre en una locura perturbante. Los efecto de este Genjutsu duran 3 turnos, en ese tiempo el oponente no podra defenderce. Tampoco podrás moverte ya que debes mantener en funcionamiento el Genjutsu. Solo 2 intentos por combate.
PV: 40 por turno
CH: 150

Jounin

Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270

Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250

Anbu

Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355

Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375
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Mensaje  Senna (Sasori) Mar Jun 22, 2010 12:59 am

Jutsus del clan

Marioneta Hiruko

Tipo: Ninjutsu-marioneta
Chakra: 0
Daño: 150 por golpe con la cola de escorpion y 200 si la entierras, o 90 por aguja senbon
Efecto: Esta marioneta absorbe 200 de daño hasta un total de 2000, despues de los cuales es destruida, hasta que el usuario la repare de nuevo (al acabar la batalla) (10000 $ repararla)
Descripcion: Sasori usa esta marioneta como protección pues evita dejar expuesto su punto débil, escondiéndose dentro de esta. Posee una larga cola de escorpión metálica, contiene veneno en su extremo, la marioneta tiene oculto un enorme arsenal de armas, puede lanzar infinidad de agujas por la boca, también tiene un brazo proyectil, que tras ser lanzado de este, salen unos tubos de madera que contiene gran cantidad de agujas, que tras abrirse, estas son lanzadas con potencia y gran velocidad desde todos los ángulos. La cabeza también puede ser usada como una "metralladora" lanzando grandes cantidades de agujas desde un mecanismo escondido en la base. En la espalda de la marioneta hay un gran escudo/caparazón, de gran durabilidad, y con una resistencia tenaz. Todas sus armas están recubiertas con veneno de alta complicidad.
_______________________________________________

Tecnica de marionetas humanas
Chakra: 850
Descripcion: Consiste en Transformar a algun usuario que fue real y insertandoe partes de madera para transformarlo en una de mis marionetas y poder usar sus tecnicas
Usuario: Sasori
(la victima deve tener 100 Pv o menos, solo puedes poseer 3 //// Se consiguen en las misiones //// )
______________________________________________

Invocacion de marionetas humanas

Chakra: 200
Descripcion: Consiste en invocar a algun usuario que yo converti en una de mis marionetas, y poder usar sus tecnicas
Usuario: Sasori
_______________________________________________________


Marioneta Sasori

Tipo: Ninjutsu-marioneta humana
Chakra: Convertirse gratis, una vez hecho 200 por turno (solo dura 5 turnos la transformacion)
Descripcion: Sasori se convirtio a si mismo en una marioneta, Al emplearse a sí mismo, puede usar algo similar a un misil, pero sujeto a su cuerpo por un grueso cable, el cual rebosa en veneno, tiene unas aspas a su espalda, con las que puede planear y rebanar a su enemigo,cuenta con cuatro pergaminos en su espalda, el primero lo usaba para lanzar llamas de fuego sumamente intensas a través de sus manos,el segundo es para arrojar un chorro de agua, pero cambiando la presión de esta puede cortar cualquier cosa además de tener un gran alcance.

Primer pergamino: Durara 3 turnos (100 chakra, 50 por mantenerlo)
Daño: 150 x golpe

Segundo pergamino: Durara 3 turnos (200 chakra, 100 por mantenerlo)
Daño: 200 x corte

Daño por golpe con el cable: 150 golpe y 200 por enterrarlo
_________________________________________________________________

Aka Higi: Hyakki no Sōen
Técnica Secreta Roja: Función de las 100 Marionetas
Tipo: Ninjutsu-Taijutsu-Hijutsu
Chakra: 1000
Daño: 500
Descripción:
Para comenzar el jutsu, Sasori quita un pergamino de su espalda, con
el que invoca 100 marionetas que controla con cientos de hilos de
chakra que saca de un mecanismo de su pecho. Las marionetas atacan en
masa con tácticas de grupo, con tanta efectividad que Sasori derrotó a
un país entero con ellas, ademas cada vez que un títere es destruido
Sasori aumenta la habilidad de control en las marionetas restantes
haciendo que sus ataques sean más mortales. Cada Marioneta posee armas
cargadas de veneno, que causan hasta 300 de daño + 50 x turno por el
efecto del veneno. Su ataque al unísono es inevitable.
pv:100 cada marioneta
cada vez que una es destruido el daño aumenta en cien por cada marioneta.

_________________________________________________________________

Arsenal envenenado( Veneno Letal )

Tipo: ----
Chakra: 0 (Es veneno)
Exp: 0
Descripcion: Despues de tanto experimentar, y mucho tiempo de trabajo sasori creo un veneno letal, al mezclar sus celulas con varios tipos de veneno, consiguio crear un veneno sin cura que afecta el organismo del enemigo, el veneno se encuentra en las armas de las marionetas de sasori.

Daño:
Primer y segundo turno: 100 de vida
Tercer y cuarto turno: 200 de vida
Quinto y sexto turno: 300 de vida
Septimo y octavo turno: 400 de vida, y comienza a afectar el sentido del equilibrio.
Noveno y decimo turno: 500 de vida, y comienza a afectar el sentido de la vista, ademas del sistema nervioso central
Onceavo y Doceavo turno: Destruye por completo los sistemas motores del enemigo, impidiendo que se pueda mover, dejandolo en un estado vegetativo o de coma.

Dicho veneno solo podria ser extraido con un buen jutsu medico
Sasori es inmune, ya que el veneno fue creado a partir de sus celulas.
(Turnos son posteos del enemigo, en total son 12 para que gane y valla con algun ninja medico a que le extraigan el veneno)
_____________________________________________________________

Karakuri Bunshin no Jutsu
Clon de marioneta

Tipo: Ninjutsu
Chakra: 85 por clon ( 5 clones maximo)
Daño: 60 por clon
Descripcion: Puedes crear clones de tus marionetas, dichos clones desaparecen con un buen golpe.

____________________________________________________________

Karakuri Bakuretsu Bunshin no Jutsu
Clones explosivos de marioneta

Tipo: Ninjutsu
Chakra: 100 x clon
Daño: 150 x clon
Descripcion: Haces explotar los clones de marionetas

____________________________________________________________

Kenboushou Jutsu

Tipo: Fuinjutsu (Tecnica de sellado)
Chakra: 300
Daño: 0
Descripcion: Esta técnica de perdida de memoria es del tipo Ninjutsu y pertenece a Sasori, miembro de Akatsuki. Sasori utilizó esta técnica de Ninjutsu para borrar temporalmente la memoria de Yuura. Durante todo ese tiempo, Yuura permaneció en la aldea oculta de la arena como un ninja más. Al volver, Sasori le hizo volver la memoria y se descubrió que se trataba de uno de los subordinados de Sasori.

(Serviria para hacerme mas subordinados, y solo se borraria el sello venciendo al ejecutor de la tecnica) (puedes tener hasta un total de 5 subordinados ///// solo misione ////

Usos en batalla:
Podras usar un total de 3 subordinados cada uno con 500 pv y Ch con tecnicas de rango Jounin
_____________________________________________________________

Jikki chikamatsu no shuu
Arte secreto blanco: Los 10 titeres chikamatsu

Tipo: Ninjutsu-Taijutsu-Hijutsu
Chakra: 300
Daño: 400
Descripcion: las diez obras maestras que atacan al oponente, con un sin numero de armas.
Pv de cada marioneta: 200

_____________________________________________________________

Buppōsō Sanbō Kyūkai
La Doctrina de Buda, Vacío de Destrucción de los Tres Tesoros de Buda

Tipo: Hijutsu
Chakra:550
Daño: 450
Descripcion: Esta técnica del marionetista se realiza con tres determinadas marionetas. Una se coloca sobre los hombros de las otras dos marionetas y entre las tres invocan un remolino que absorbe todo lo que viene de frente, lo hace pasar a través del hueco que queda entre las tres marionetas y lo comprime todo hasta destruirlo.


----------------------------------------------------------

Vision Suprema

Tipo: Doujutsu - Kekkeigenkai
Chakra: 200 y 50 x turno
Daño: 0
Descripcion: Tras fusionar su alma con la de un espiritu llamado yubel, sasori obtuvo poderes nuevos e inimaginables, entre los cuales estan este doujutsu desarrollado... Un ojo se torna color rojo, y el otro verde

Caracteristicas: Puede ver las almas de los contrincantes a una menor velocidad, ademas de que contiene un gran rango de vision periferica como el byakugan de la familia hyuga...


Modo inferno Nv1

Tipo: Ninjutsu - Kekeigenkay
Chakra: 500
Daño: 0
Descripcion: Poder que el alma de yubel le concedio a sasori, consiste en aumentar sus capacidades mejor, y asi poder ser mas efectivo en pelea...

Efecto: Aumenta 2 acciones, 100 pv por tecnica taijutsu , y el daño a los jutsus 150

Efecto secundario: Esta transformacion daña a sasori, y pierde 300 pv en cada turno

Duracion: 3 turnos o desactivarla antes

Modo inferno Nv2

Tipo: Ninjutsu - Kekeygenkay
Chakra: 700
Daño: 0
Descripcion: Segundo nivel de la transformacion... el chakra se sasori se vuelve visible, y se torna de color rojo y verde... ademas de otorgarle la fuerza de 24 hombres, y ademas el chakra hace que los ninjutsus sean menos efectivos, ya que provee un gran aguante, pero a la vez daña a sasori

Efecto: Chakra x 2, Aumenta 3 acciones, 200 pv por tecnica taijutsu , y el daño a los jutsus 300, y los jutsus me dañan la mitad

Efecto secundario: Pierde 600 pv en cada turno y al terminar la tecnica : - 1200 pv

Duracion: 5 turnos o desactivarla antes.

_______________________________________________________________________

Satetsu: Satetsu (o Arena de Hierro) es una técnica de Ninjutsu utilizada por Sandaime Kazekage. Este Jutsu de la Arena era temido y concedió a Sandaime el honor a ser llamado el Kazekage más fuerte de los que ha habido. Este Jutsu fue desarrollado por el Sandaime después de ver a un anterior “Jinchuuriki” (contenedor) del Shukaku utilizando algo similar. La Arena sale de la boca pudiéndola transformar en cualquier arma que él necesite. El Sandaime era capaz de hacer este tipo de técnica ya que su cuerpo llevó a cabo unos cambios especiales que le permitieron transformar su Chakra en un campo magnético. Cuando Sasori convirtió al Sandaime en una marioneta, las habilidades de Sasori hicieron que la marioneta conservara los Jutsus originales de la persona que utilizó. Esta técnica la utilizó junto a la técnica Satetsu Shigure en el combate contra Sakura y Chiyo.

PV:400
Ch:500

________________________________________________________________________

Satetsu Kaihou: Satetsu Kaihou es una técnica de Ninjutsu utilizada por Sasori conjuntamente con la marioneta del Sandaime Kazekage. Usando la capacidad que tiene la marioneta del Kazekage de manipular la arena de hierro, Sasori mezcla su veneno para augmentar su peligrosidad de la técnica. Usando un gran cantidad de esa arena Sasori puede hacer que de ella salgan “pinchos” con los que perforan todo lo que encuentran a su paso. Con sólo arañarte uno de ellos el veneno comenzará a hacer efecto, entumeciendo el cuerpo de la victima hasta paralizarle. El veneno en el plazo de tres días la victima morirá a menos que se le administre un antídoto.

PV:450
Ch:600
_________________________________________________________________________

Satetsu Shigure: (o lluvia otoñal de Arena de Hierro) es una técnica de Ninjutsu utilizada por el Sandaime Kazekage. Usando la capacidad especial de su cuerpo para transformar su chakra en un campo magnético, el Kazekage puede formar pequeñas púas de arena de hierro con el que lanzando como si de una lluvia se tratara perforar cualquier superficie. Pocas técnicas son capaces de bloquear esta técnica, incluso el “Chakra no Tate” (escudo de Chakra) le afecta.

PV:550
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Mensaje  Senna (Sasori) Mar Jun 22, 2010 1:06 am

Jutsus de Chakra Doton

Gennin

Chika Tababito: El shinobi se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella. Sirve como defensa ante cualquier ataque. Máximo 2 veces en combate. Es necesario tener al menos un bunshin ya creado para que haga efecto. No es acumulable. Si sos atacado por un ataque doton el jutsu si es efectivo y su daño se duplica.
CH: 50

Doton Senbon: El ninja crea unas agujas de piedra muy duras que atraviesan la piel sin esfuerzo. Efecto: Ignora la proteccion adicional de armaduras. Maximo de agujas 10 por accion.
PV: 5 cada una
CH: 7 cada una

Chunnin

Doton Gaia no Hitokajiri: Hace aparecer de la tierra hasta 10 rocas puntiagudas. Se lanza un dado de esquivo por cada una.
PV: 10 cada roca
CH: 15 cada roca

Doton Doroku Gaeshi: Un ninjutsu de tierra donde el ninja hunde las manos en la tierra y crea una pared sólida de tierra y roca. El escudo de tierra se mantiene unido por el chakra del ninja. Bloquea un ataque de cualquier tipo. Resiste ataques de hasta 100 PV. Activación gratuita. No mas de 2 veces por combate. Unica vez por turno.
CH: 150

Jounin

Doton Jishin: El ninja pega la palma de su mano en el suelo y provoca un terremoto en la tierra abriéndola en mil pedazos provocando que el enemigo pierda el equilibrio. Daña a todos los enemigos. Rebaja una accion. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155

Shagekion Tsuchi: Disparo de Tierra. El ninja usa la tierra del entorno para concentrarla, y lanzarla a velocidad enorme, dañando interna y externamente el cuerpo del enemigo. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 200

Doryuu Heki no Jutsu: El ninja levanta un gigantesco muro de piedra con un grosor completamente grande, que puede proteger hasta a 10 ninjas. El Muro tiene 400 PV y ningun daño les llega a el que lo uso ni a los que protege hasta que el muro sea destruido. Unica vez por combate.
CH: 350

Anbu

Doton Gaia no Gekido: Consiste en el Doton Gaia no Hitokajiri, hace aparecer 200 rocas puntiagudas. No se puede esquivar ni bloquear. Única acción en turno. Se lanza 1 dado por cada 20 rocas, en total 10 dados.
PV: 50 cada 20 rocas
CH: 250

Doton Chikyu: El suelo alrededor del ninja se abre en grandes dimensiones. Todo lo que se acerque al ninja cae en el inevitablemente. Al crear la tecnica todos los clones que existan en la zona del combate son destruidos y el ninja cae al vacío, el ninja necesita gastar 500 de chakra para poder escapar del agujero, en caso de que no pueda, quedara atrapado. El ninja puede revertir la tecnica cerrando la gran grieta destrozandole. Unica vez por combate. Si no sale en 4 turnos muere por la falta de Oxígeno.
CH: 300
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Mensaje  Senna (Sasori) Mar Jun 22, 2010 1:10 am

Jutsus de Chakra Raiton

Gennin

Rayton Denko Kabe: Muro de Rayos. Crea una barrera eléctrica semiesférica frente al ninja que bloquea la zona frontal y defiende de los Taijutsus con una descarga paralizante. Defiende de cualquier Taijutsu. Activacion Gratuita. No mas de 2 veces por turno.
CH: 50

Chunnin

Raikurai no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4 turnos.
CH: 120

Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 100
CH: 110

Jounin

Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 300
CH: 330

Anbu o Superior

Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 350
CH: 275

Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 420
CH: 400
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Mensaje  Senna (Sasori) Mar Jun 22, 2010 1:14 am

Justus de Chakra Fuuton

Jounin

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280

Anbu

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000
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Mensaje  Senna (Sasori) Mar Jun 22, 2010 1:16 am

Invocacion : Aves


NIVEL 1

Águila Calva
Pv: 400
Ch:400

Ataques:

Picotazo
Daño: 25
Efecto: Da picotazos sucesivos al usuario

Alto Vuelo
Daño: 30
Efecto: Toma al adversario de los hombros y lo lleva hasta unos metros mas arriva, luego lo suelta desde alto.
Daño:40

Acido
Torbellino
Efecto: Aletea sus alas causando un pequeño torbellino
Daño: 50

Costo: 300
_________________________________________________________________________________________________________________________

tuti
PV:250

Tecnicas:

-Incordiar
Daño:te deja un turno intentando quitartelo de encima
Descripcion:revolotea a gran velocidad alrededor del adversario

-Picotazo.
Daño:20PV

habilidad
-volar


Pirox
Pv:300 pv

Tecnicas:

-Llamas ardientes.
Descripcion: Poderosisimas llamas lanzadas por este fenix.
Pv:60

-Picotazo.
Descripcion:Fuerte picotazo con el pico duro y resistente de este fenix.
Pv:40

Costo: 500
____________________________________________________________________________________________________________________________

2º nivel

Windblade
PV: 500PV

Tecnicas:
-Garras metálicas: Sus alas sufren una transformación genetica que las dejas mas dura que el acero y capaz de crear tornados
Daño:45PV

-Llamas: lanzas medianas rafagas de fuego por su boca
Daño:80PV

-Picotazo.
Daño: 80PV

-Combo del alcon. Consiste un combo de golpes que es bastante dañido gracias a su gran velocidad
daño:60PV

Costo: 600
________________________________________________________________________________________________________________________

Águila grande: Es grande, lo suficiente como para llevar a una persona, puede llevar a alguien encima, vuela y controla viento.
PV: 630
Chackra: 550

Ataques:

-Rafaga Cortante
Daño: 90
Chackra: 70
Descricion: Envía una fuerte rafaga de viento, que ocasiona leves cortaduras al cuerpo del oponente.


-Remolino de Viento
Daño: 90
Chackra: 65
Efecto: crea un remolino de viento haciendo que al oponente volar en ese remolino, despues termina muy mareado y algo herido.


-Viento Paralizante
Daño: No ocasiona, solo lo deja paralizado por dos turnos.
Efecto: manda una pequeña rafaga de viento, dandole golpes a sus puntos vitales y asi quede paralizado.
Chackra: 60

Costo: 800
___________________________________________________________________________________________________________________________

Sorairo
Pv:700

Ataques:
-Habataku: produce un tifon de aire al aletear que causas grandes daños al enemigo
Daño: 100

.-donaru: hace un chillido muy fuerte y ensordecedor
PV: 80

-toraeru: atrapa con las garras de sus patas a alguien y lo asfixia
PV: 70

Costo: 800
__________________________________________________________________________________________________________________________

NIVEL 3


Ave Fénix:
PV: 1000
CH: 800

Tecnicas:

-Llamas Ardientes:
Daño: 70 PV

-Picotazo:
Daño: 45 PV

-Katon Housenka (mas potente):
Daño: 20 por bola (son 10)

-Autocuracion:
Daño: ninguno, cura 100 PV y tambien envenenamientos, paralisis, etc.
CH: 100

-Llamas del Infierno:
Daño: 110 + 30 por turno
CH: 150
Descripcion: poderosas llamas azules que ademas de golpear al enemigo lo queman quitando 30 PV por turno.

-Llamas Auxiliares:
Daño: ninguno, convinado con un ataque katon este mismo ataque aumenta 150 PV
CH: 80

Habilidades:
-Resurrección: Tiene menos puntos de vida que las demás invocaciones pero a cambio puede resurgir de sus propias cenizas una vez por combate. Puedes volver a invocarla una vez desaparece.
-Gran Velocidad
-Resistencia a altas temperaturas:
-Los ataques katon le causan 30 PV menos de daño.
-Volar

Costo: 900
_______________________________________________________________________________________________________________________

Alcon gigante eléctrico: Vuela, es enorme y controla los rayos.
Pv: 1100
Ch:1000

Rayos encadenados
Daño: 120
Chackra: 120
Efecto: Envia Muchos rayos al enemigo, rapidamente evitando que haga algun movimiento antes y ocasiona daños severos.

Tormenta
Daño: 120
Chackra: 120
Efecto: Crea una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y hece saltar rayos por todas partes.

Pico taladro
Daño: 100
Chackra: 50
Efecto: Hace girar su pico dandoselo al enemigo, ocasionandole graves heridas en su cuerpo.

Costo: 1000
____________________________________________________________________________________________________________________

Ave Fenix Inmortal: Es el dios de todas las aves por lo tanto es la mas poderosa. Es capaz de hacer ataques del elemento katon.
Pv:1500 pv

Huracán de la tempestad: produce con sus alas un huracán enorme que afecta a todos sus enemigos.
Pv:120

Llamas ancestrales: Desde su boca lanza una increible llamarada de fuego.
Pv:140

Cola de Hierro: Produce un golpe con su cola capaz de matar a un oponente con solo rozarlo:
Pv:120
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