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Ficha de Arguis
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Ficha de Arguis
Jutsus basicos
Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.
Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica
Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50
Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55
Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50
Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica
Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.
Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno
Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno
Kages:
Taju Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicacion de Sombras Masiva. Este Jutsu es identico al Kage Bunshin no Jutsu ordinario, solo que la cantidad de clones que se pueden crear son mucho mayores. Máximo 20 clones. Se lanza un dado por réplica.
CH: 60 por réplica
Kakuremino no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.
Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica
Henge no Jutsu: Técnica de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 50
Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55
Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer oculto durante 3 turnos.
CH: 50
Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos Chunin.
CH: 70 por réplica
Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No gasta chakra.
Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial.
CH: 10 por turno
Suimen Hokou no Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno
Kages:
Taju Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicacion de Sombras Masiva. Este Jutsu es identico al Kage Bunshin no Jutsu ordinario, solo que la cantidad de clones que se pueden crear son mucho mayores. Máximo 20 clones. Se lanza un dado por réplica.
CH: 60 por réplica
Última edición por Arguis (senju) el Lun Jun 14, 2010 11:16 pm, editado 2 veces
Arguis (senju)- Lider HEBI
- Mensajes : 940
Fecha de inscripción : 15/03/2010
Edad : 31
Localización : Madrid
hoja de personaje
chakra (CH):
(10000/10000)
P. de vida (PV):
(10000/10000)
rius: 23300
Re: Ficha de Arguis
Taijutsu
Jounin
Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno
Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60
Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno
Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno
Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70
Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75
Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno
Chunin
Houshou: Golpe de Palma. Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Le resta una accion al rival para su turno siguiente. No es acumulable. No gasta chakra.
PV: 25
Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con él y le golpea contra el suelo. El rival debe estar en el aire para que esta técnica pueda realizarse. El usuario resive 20 PV de daño. No se puede esquivar. No gasta chakra.
PV: 55
Kaihi Subayai: Evasión Rapida. Enviando chakra a tus piernas logras aumentar tu agilidad, esquivas cualquier ataque. Puedes esquivar un ataque Taijutsu. Unica vez por combate.
CH: 55
Ass Hou: Palma de Presión. Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora.
PV: 40
Bai Kega: Doble Daño. Consiste en que se toma a un enemigo y lo lanzas contra otro. No gasta chakra.
PV: 35
"Nombre a poner por el ninja" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100
Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30
Mae Geri: Patada Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 55
Ch:60
Jounin
Yusuru Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno
Ketobashi Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2 veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60
Bai Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2 enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno
Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno
Dokyu Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad. Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70
Kogeki Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75
Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno
Chunin
Houshou: Golpe de Palma. Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Le resta una accion al rival para su turno siguiente. No es acumulable. No gasta chakra.
PV: 25
Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con él y le golpea contra el suelo. El rival debe estar en el aire para que esta técnica pueda realizarse. El usuario resive 20 PV de daño. No se puede esquivar. No gasta chakra.
PV: 55
Kaihi Subayai: Evasión Rapida. Enviando chakra a tus piernas logras aumentar tu agilidad, esquivas cualquier ataque. Puedes esquivar un ataque Taijutsu. Unica vez por combate.
CH: 55
Ass Hou: Palma de Presión. Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora.
PV: 40
Bai Kega: Doble Daño. Consiste en que se toma a un enemigo y lo lanzas contra otro. No gasta chakra.
PV: 35
"Nombre a poner por el ninja" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100
Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30
Mae Geri: Patada Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 55
Ch:60
Última edición por Arguis (senju) el Lun Jun 14, 2010 11:22 pm, editado 6 veces
Arguis (senju)- Lider HEBI
- Mensajes : 940
Fecha de inscripción : 15/03/2010
Edad : 31
Localización : Madrid
hoja de personaje
chakra (CH):
(10000/10000)
P. de vida (PV):
(10000/10000)
rius: 23300
Re: Ficha de Arguis
Genjutsu
Anbu o Superior
Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355
Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375
Jounin
Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250
Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155
Nehan Shoja no Jutsu: Templo de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo exceptuandote. Debe realizarse en lugares cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta efecto.
CH: 255
Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270
Chuunin
Kyoki: Con este Genjutsu haces que tu oponente entre en una locura perturbante. Los efecto de este Genjutsu duran 3 turnos, en ese tiempo el oponente no podra defenderce. Tampoco podrás moverte ya que debes mantener en funcionamiento el Genjutsu. Solo 2 intentos por combate.
PV: 40 por turno
CH: 150
Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155
Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión, puesto que las espadas no son reales.
PV: 70
CH: 90
Kokohi no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones.
CH: 55
Kaidan: Este Genjutsu hace creer al enemigo que esta cayendo en un avismo hasta llegar al fondo de este, mas esa caida se repite una y otra vez. El jutsu dura 3 turnos, en esos turnos el ninja no podra atacar pero tampoco ser atacado. Solo una vez por oponente.
PV: 55 por turno
CH: 190
Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250
genin
Kaibutsu Zukei: Imagen Monstruosa. Con este Genjutsu haces ver una imagen de un monstruo que sale del interior de tu cuerpo, causando que el oponente no se pueda defender. Es una técnica muy básica, solo Genins caen en ella. Paraliza al rival durante tu turno, por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Máximo 2 veces por batalla.
CH: 100
Nemuri: El ninja realiza un sello y una cortina de hojas se levantan frente al enemigo. Con este jutsu adormeces a tu enemigo. Unica vez por combate. Paraliza al rival durante tu turno. Por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Luego de acabar tu turno tu rival solo podra usar una accion en su siguiente turno.
CH: 130
Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150
Magen - Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de los Falsos Alrededores. Esta técnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del Sharingan. Útil para ciertas misiones.
CH: 30
Anbu o Superior
Shikumi no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355
Ikebana en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival. Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375
Jounin
Seppuku no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse. El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente. Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250
Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es acumulable.
PV: 110
CH: 155
Nehan Shoja no Jutsu: Templo de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo exceptuandote. Debe realizarse en lugares cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta efecto.
CH: 255
Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar. Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270
Chuunin
Kyoki: Con este Genjutsu haces que tu oponente entre en una locura perturbante. Los efecto de este Genjutsu duran 3 turnos, en ese tiempo el oponente no podra defenderce. Tampoco podrás moverte ya que debes mantener en funcionamiento el Genjutsu. Solo 2 intentos por combate.
PV: 40 por turno
CH: 150
Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155
Akumu: Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión, puesto que las espadas no son reales.
PV: 70
CH: 90
Kokohi no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones.
CH: 55
Kaidan: Este Genjutsu hace creer al enemigo que esta cayendo en un avismo hasta llegar al fondo de este, mas esa caida se repite una y otra vez. El jutsu dura 3 turnos, en esos turnos el ninja no podra atacar pero tampoco ser atacado. Solo una vez por oponente.
PV: 55 por turno
CH: 190
Hokenkin: Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250
genin
Kaibutsu Zukei: Imagen Monstruosa. Con este Genjutsu haces ver una imagen de un monstruo que sale del interior de tu cuerpo, causando que el oponente no se pueda defender. Es una técnica muy básica, solo Genins caen en ella. Paraliza al rival durante tu turno, por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Máximo 2 veces por batalla.
CH: 100
Nemuri: El ninja realiza un sello y una cortina de hojas se levantan frente al enemigo. Con este jutsu adormeces a tu enemigo. Unica vez por combate. Paraliza al rival durante tu turno. Por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Luego de acabar tu turno tu rival solo podra usar una accion en su siguiente turno.
CH: 130
Kai: Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai". Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150
Magen - Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de los Falsos Alrededores. Esta técnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del Sharingan. Útil para ciertas misiones.
CH: 30
Última edición por Arguis (senju) el Lun Jun 14, 2010 11:41 pm, editado 2 veces
Arguis (senju)- Lider HEBI
- Mensajes : 940
Fecha de inscripción : 15/03/2010
Edad : 31
Localización : Madrid
hoja de personaje
chakra (CH):
(10000/10000)
P. de vida (PV):
(10000/10000)
rius: 23300
Re: Ficha de Arguis
Sellos
Sellos Comúnes:
Goguou Fūin: Crea un sello sobre el enemigo durante todo el combate que le impide manejar correctamente el uso de chakra. El enemigo debera gastar 50 pts de chakra más para realizar sus Jutsus. Una sola vez por oponente.
CH: 650
Goguou Kai: Esta técnica puede ser usada sobre ti o sobre un compañero para anular los efectos de la técnica Goguou Fuuin. Rompes el sello Goguou Fuuin por lo que tus Jutsus gastaran lo normal.
CH: 550
Gofū Kekkai:: El ninja escribe en 5 etiquetas diferentes que bloquearán a distancia cualquier punto de acceso. El chakra que envuelbe el lugar indicado por estas etiquetas es casi indestructible e inaccesible. Para destruir el bloqueo es necesario que los enemigos destruyan todas y cada una de las etiquetas que tienen diversas trampas. Mientras estes dentro, el rival no podra atacarte, ni tú a él. Mientras estes dentro recuperaras 100 pts. de CH y PV hasta que la barrera sea destruida. Cada punto de la barrera tiene 350 PV, en total son 5 puntos. Afecta a todos los aliados, es decir, ellos tambien se iran recuperando. Máximo 1 vez por combate.
CH: 900
Sellos Experimentales:
Touji Mizuki: Sello Experimental. Nivel 1. Tras ingerir el producto químico adecuado, el sello se activa provocando un aumento de fuerza y velocidad, además de que la musculatura aumenta de forma desproporcionada y aparecen unas marcas en la cara de ninja. Tras aplicarlo todos los Taijutsus aumentan 50 pts. A demás aumenta una acción más por turno. Pero hace que el usuario pierda más rápido su nivel de chakra, perdiendo 75 pts. de chakra por turno. El efecto de los quimicos duran 8 turnos. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 350
Touji Mizuki: Sello Experimental. Nivel 2. Cuando se activa el nivel 2 del sello, la masa muscular aumenta aún más, a la vez que crece pelo en todo el cuerpo hasta tomar la apariencia de un hombre-tigre. La fuerza y la velocidad aumentan de nuevo, pero en este estado el sello consume una enorme cantidad de chakra del cuerpo del usuario lo que provoca que los efectos beneficiosos disminuyan según pasa el tiempo, hasta que finalmente el cuerpo no lo resiste más y acaba totalmente agotado y en un estado casi de deshidratación. Los efectos de este sello son mejorar los del sello nivel 1. Todos los Taijutsus aumentan otros 50 pts. a demás de aumentar otras 2 acciones más. Pero esta vez la cantidad de chakra que requiere es mayor, el ninja pierde 175 pts. de chakra por turno a demás de los anteriores. Este efecto dura 5 turnos. Luego de eso tus Taijutsus se vuelven a rebajar al igual que tus acciones, pero aun más de lo normal. Luego de ese tiempo tus Taijutsus rebajan 50 pts. y pierdes 4 acciones. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 550
Juin Jutsu - Sellos Malditos:
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.
Shikoku Mujin: Este Jutsu se realiza obligatoriamente para que el portador de un Juin Jutsu pueda alcanzar su segunda etapa, este Jutsu consiste en poner al portador en algun tipo de cubiculo, donde una masa abrupta de energia oscura sera introducida para que el usuario pueda alcanzar dicha etapa. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1500
Fuin Jutsu - Técnicas de Sellado
Fuja Hoin: Método de Sello Maligno. Una técnica de sellado que anula la activación inconsciente del Juin Jutsu. Con este sello implantado, el ninja es capaz de anular el efecto del Juin Jutsu. Se coloca a la persona en el centro de dos círculo concéntricos, luego se dibujan líneas de caracteres con sangre del usuario en dirección al centro de estos de modo que formen diámetros, luego a la persona se le cubre de símbolos los cuales deben dirigirse hacia el sello que se desea suprimir. Después de colocar la mano en el sello, los símbolos se dirigen hacia este y se combinan formando el supresor que limita al sello. Esta técnica genera un dolor intenso a la persona a quien se le realice, y por lo general se desmaya. Anula el Ten no Juin de ambos niveles. Pero si solo te quedas con un 10% de tu chakra normal este sello se rompe. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1100
Sellos para Jinchurikis y Biju:
Hakke no Fūin Shiki: Los 8 sellos divinos. Esta técnica se usa conjuntamente con el Shiki Fujin. El Hakke no Fuin Shiki es la combinación de dos Shishou Fuin, cuyo objetivo es evitar que el sello creado con el Shiki Fuin sea roto, pero que a su vez permita que el portador del sello pueda hacer uso del chakra del ser que se encuentra sellado en su interior. Se utiliza para sellar Biju en los cuerpos de los futuros Jinchurikis. Uso exclusivo para admins.
CH: 1200
Gogyōfūin: Sello de los 5 Elementos. El ninja utiliza sus 5 dedos sobre la parte superior del sello del Jinchuriki, con esto el sello original se hace más fuerte, por lo que aisla casi por completo al demonio. Como resultado el Jinchuriki se vuelve incapaz de controlar su chakra, y es incapaz de aprovechar el chakra de su Biju. Bloquea el primer y segundo nivel de transformacion de los Jinchuriki.
CH: 900
Gogyokai'in: Desellado de los 5 Elementos. Es practicamente igual que el Gogyofuin, pero su efecto es inverso, ya que su funcion es hacer que el sello anterior seea anulado, liberando al Jinchuriki de las restricciones que le hacia el sello anterior. Anula los efectos del Sello de 5 Puntas permanentemente a menos que se lo vuelvan a colocar.
CH: 1100
Genryū Kyū Fūjin:: Sello Completo de los 9 Dragones Ilusorios. Los miembros invocan en primer lugar el enorme "Rey del Infierno" (estatua). Esta estatua tiene su boca y los ojos cubiertos. Una vez que comience la técnica, la boca se abre y nueve dragones espectrales surgen de su boca y atrapan al Jinchuriki. Esto luego inicia el proceso de extracción. Durante este período, los miembros liberarán la misma cantidad de Chakra que la del Biju. Como la extracción continúa, la estatua abrirá los ojos a revelar el estado actual de la entidad del Jinchuriki capturado, con lirios que aparecen a los ojos. Al parecer representan una captura. El sellado dura unos 3 dias (equivale a 24 h reales). Uso exclusivo para el Lider Akatsuki.
CH: 1200
Fūin Bijū Chakra: Con este Jutsu, puedes detener la transformación de un jinchuriki hasta que finalice el combate, siempre que tengas el Mangekyo Sharingan muy desarrollado. Por lo tanto solo un Uchiha puro puede realizarlo.
CH: 1300
Kitsune Akuma no Jutsu (llave para completar el sello): Consiste en liberar a voluntad el poder de un biju (sin romper el sello del mimo) a la vez que el Jinchukiri tomaba la de su bijuu. Se puede controlar una cantidad considerable de su chakra y hacer que su poder se multiplique de una manera impresionante, y como consecuencia crear nuevas estrategias y tecnicas unicas. Esta tecnica es tan poderosa que causa daños gravisimos a la persona que
la recibe y es imposible defenderse de ella (solo kages)
Sellos Comúnes:
Goguou Fūin: Crea un sello sobre el enemigo durante todo el combate que le impide manejar correctamente el uso de chakra. El enemigo debera gastar 50 pts de chakra más para realizar sus Jutsus. Una sola vez por oponente.
CH: 650
Goguou Kai: Esta técnica puede ser usada sobre ti o sobre un compañero para anular los efectos de la técnica Goguou Fuuin. Rompes el sello Goguou Fuuin por lo que tus Jutsus gastaran lo normal.
CH: 550
Gofū Kekkai:: El ninja escribe en 5 etiquetas diferentes que bloquearán a distancia cualquier punto de acceso. El chakra que envuelbe el lugar indicado por estas etiquetas es casi indestructible e inaccesible. Para destruir el bloqueo es necesario que los enemigos destruyan todas y cada una de las etiquetas que tienen diversas trampas. Mientras estes dentro, el rival no podra atacarte, ni tú a él. Mientras estes dentro recuperaras 100 pts. de CH y PV hasta que la barrera sea destruida. Cada punto de la barrera tiene 350 PV, en total son 5 puntos. Afecta a todos los aliados, es decir, ellos tambien se iran recuperando. Máximo 1 vez por combate.
CH: 900
Sellos Experimentales:
Touji Mizuki: Sello Experimental. Nivel 1. Tras ingerir el producto químico adecuado, el sello se activa provocando un aumento de fuerza y velocidad, además de que la musculatura aumenta de forma desproporcionada y aparecen unas marcas en la cara de ninja. Tras aplicarlo todos los Taijutsus aumentan 50 pts. A demás aumenta una acción más por turno. Pero hace que el usuario pierda más rápido su nivel de chakra, perdiendo 75 pts. de chakra por turno. El efecto de los quimicos duran 8 turnos. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 350
Touji Mizuki: Sello Experimental. Nivel 2. Cuando se activa el nivel 2 del sello, la masa muscular aumenta aún más, a la vez que crece pelo en todo el cuerpo hasta tomar la apariencia de un hombre-tigre. La fuerza y la velocidad aumentan de nuevo, pero en este estado el sello consume una enorme cantidad de chakra del cuerpo del usuario lo que provoca que los efectos beneficiosos disminuyan según pasa el tiempo, hasta que finalmente el cuerpo no lo resiste más y acaba totalmente agotado y en un estado casi de deshidratación. Los efectos de este sello son mejorar los del sello nivel 1. Todos los Taijutsus aumentan otros 50 pts. a demás de aumentar otras 2 acciones más. Pero esta vez la cantidad de chakra que requiere es mayor, el ninja pierde 175 pts. de chakra por turno a demás de los anteriores. Este efecto dura 5 turnos. Luego de eso tus Taijutsus se vuelven a rebajar al igual que tus acciones, pero aun más de lo normal. Luego de ese tiempo tus Taijutsus rebajan 50 pts. y pierdes 4 acciones. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 550
Juin Jutsu - Sellos Malditos:
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.
Shikoku Mujin: Este Jutsu se realiza obligatoriamente para que el portador de un Juin Jutsu pueda alcanzar su segunda etapa, este Jutsu consiste en poner al portador en algun tipo de cubiculo, donde una masa abrupta de energia oscura sera introducida para que el usuario pueda alcanzar dicha etapa. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1500
Fuin Jutsu - Técnicas de Sellado
Fuja Hoin: Método de Sello Maligno. Una técnica de sellado que anula la activación inconsciente del Juin Jutsu. Con este sello implantado, el ninja es capaz de anular el efecto del Juin Jutsu. Se coloca a la persona en el centro de dos círculo concéntricos, luego se dibujan líneas de caracteres con sangre del usuario en dirección al centro de estos de modo que formen diámetros, luego a la persona se le cubre de símbolos los cuales deben dirigirse hacia el sello que se desea suprimir. Después de colocar la mano en el sello, los símbolos se dirigen hacia este y se combinan formando el supresor que limita al sello. Esta técnica genera un dolor intenso a la persona a quien se le realice, y por lo general se desmaya. Anula el Ten no Juin de ambos niveles. Pero si solo te quedas con un 10% de tu chakra normal este sello se rompe. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1100
Sellos para Jinchurikis y Biju:
Hakke no Fūin Shiki: Los 8 sellos divinos. Esta técnica se usa conjuntamente con el Shiki Fujin. El Hakke no Fuin Shiki es la combinación de dos Shishou Fuin, cuyo objetivo es evitar que el sello creado con el Shiki Fuin sea roto, pero que a su vez permita que el portador del sello pueda hacer uso del chakra del ser que se encuentra sellado en su interior. Se utiliza para sellar Biju en los cuerpos de los futuros Jinchurikis. Uso exclusivo para admins.
CH: 1200
Gogyōfūin: Sello de los 5 Elementos. El ninja utiliza sus 5 dedos sobre la parte superior del sello del Jinchuriki, con esto el sello original se hace más fuerte, por lo que aisla casi por completo al demonio. Como resultado el Jinchuriki se vuelve incapaz de controlar su chakra, y es incapaz de aprovechar el chakra de su Biju. Bloquea el primer y segundo nivel de transformacion de los Jinchuriki.
CH: 900
Gogyokai'in: Desellado de los 5 Elementos. Es practicamente igual que el Gogyofuin, pero su efecto es inverso, ya que su funcion es hacer que el sello anterior seea anulado, liberando al Jinchuriki de las restricciones que le hacia el sello anterior. Anula los efectos del Sello de 5 Puntas permanentemente a menos que se lo vuelvan a colocar.
CH: 1100
Genryū Kyū Fūjin:: Sello Completo de los 9 Dragones Ilusorios. Los miembros invocan en primer lugar el enorme "Rey del Infierno" (estatua). Esta estatua tiene su boca y los ojos cubiertos. Una vez que comience la técnica, la boca se abre y nueve dragones espectrales surgen de su boca y atrapan al Jinchuriki. Esto luego inicia el proceso de extracción. Durante este período, los miembros liberarán la misma cantidad de Chakra que la del Biju. Como la extracción continúa, la estatua abrirá los ojos a revelar el estado actual de la entidad del Jinchuriki capturado, con lirios que aparecen a los ojos. Al parecer representan una captura. El sellado dura unos 3 dias (equivale a 24 h reales). Uso exclusivo para el Lider Akatsuki.
CH: 1200
Fūin Bijū Chakra: Con este Jutsu, puedes detener la transformación de un jinchuriki hasta que finalice el combate, siempre que tengas el Mangekyo Sharingan muy desarrollado. Por lo tanto solo un Uchiha puro puede realizarlo.
CH: 1300
Kitsune Akuma no Jutsu (llave para completar el sello): Consiste en liberar a voluntad el poder de un biju (sin romper el sello del mimo) a la vez que el Jinchukiri tomaba la de su bijuu. Se puede controlar una cantidad considerable de su chakra y hacer que su poder se multiplique de una manera impresionante, y como consecuencia crear nuevas estrategias y tecnicas unicas. Esta tecnica es tan poderosa que causa daños gravisimos a la persona que
la recibe y es imposible defenderse de ella (solo kages)
Última edición por Arguis (senju) el Mar Jun 15, 2010 12:04 am, editado 2 veces
Arguis (senju)- Lider HEBI
- Mensajes : 940
Fecha de inscripción : 15/03/2010
Edad : 31
Localización : Madrid
hoja de personaje
chakra (CH):
(10000/10000)
P. de vida (PV):
(10000/10000)
rius: 23300
Re: Ficha de Arguis
Jutsus por Clan: Clan Senju
Gennin
Mokuton jubaku Eisou
(Elemento madera, Centro de atadura)
Tipo: Ninjutsu
chakra:70
Daño:el oponente solo puede hacer 2 ataques por turno
Descripcion: Esta poderosa tecnica crea una atadura que se conbierte en un arbol gigantesco atrapando al enemigo dentro de el que lo comprime por completo aciendole mas dificil ejecutar jutsus
Suiton Hahonryuu
(Elemento agua, Ola destructiva)
Tipo: Ninjutsu
Daño:100
chakra:70
Descripción: Crea una ola gigantesca que arrastra todo a su paso.
-Mokuton Taisan
(Extrangulación con Ramas)
Tipo: ninjutsu
daño:80
chakra:30
Efecto: nacen ramas que extrangulan al rival.
Chunin
Suiton Teppoudama
(Elemento agua, Cañon de Agua)
Tipo: Ninjutsu
Daño:100
chakra:100
Descripción: Lanza un chorro de agua potente que destruye al enemigo.
Suiton Suisoha
(Elemento agua, Ola gigante)
Tipo: Ninjutsu
Daño:155
chakra:100
Descripcion: Es una tecnica de agua que crea grandes olas que pueden causar grave daño al enemigo.
no puede ser esquivada.
Mokuton Mokujou heki
(Elemento Madera, Escudo de madera)
Tipo: Ninjutsu
daño:reduce el daño en 50% taijutsus y ninjutsus (esepto de elemento fuego)
chakra:90
Descripcion: Esta tecnica crea un escudo de madera muy resistente a los elementos como el viento, agua y rayo, pero debil contra el fuego.
-Muchi no Mokuzai no Jutsu
(Técnica del Látigo de Madera)
Tipo: ninjutsu
daño:100
chakra:50
Efecto: crea un enorma latigo de madera el cual sirve para atacar al oponente a distancia
Jounin
Mokuton Shinchuurou
(Elemento Madera, Prision de madera)
Tipo: Ninjutsu
Efecto:el enemigo pierde 2 turnos
chakra:250
Descripcion: Esta tecnica crea una descomunal y colosal prision la cual es casi irrompible por su dureza y grosor de la madera, tambien se asocia con una gran casa.
Isshi Resshin
(Amplificación Sobrenatural de Fuerza)
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 100
Efecto: tu ataques fisicos aumenta en un 60%
Descripcion: El usuario concentra una enorme y devastadora cantidad de chakra hacia la mano y golpea el objetivo. En el caso de Godaime, el golpe es capaz de quebrar árboles, huesos e incluso, el suelo.
-Jigoku no Toge
(Infierno de espinas)
Tipo: ninjutsu
daño:300
chakra:200
Efecto: del campo nacen miles de espinas las cuales dañan mucho al rival.
ANBU
Gogyô Fûin
(Controlacion de los 5 elementos)
Tipo: Fuuinjutsu
CHAKRA:300
Efecto y daño: Crea un sello sobre el enemigo durante todo el combate que le impide manejar correctamente el uso de chakra, por lo que cada técnica necesita el doble de chakra. Si tiene un Bijuu el afectado por la tecnica, el poder del Bijuu sera cancelado hasta que el sello sea retirado.
Kokuangyou no Jutsu
(Viaje negro en la oscuridad)
Tipo: Genjutsu
Chakra:300
Efecto:el ninja crea un genjutsu en el cual crea una obscuridad total bajo la cuel el shinobi se oculta para golpear al enemigo sin que se de cuenta.Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques La oscuridad dura 3 turnos. Afecta a todos los rivales en la zona.(tu siguiente ataque no puede ser esquivado ni bloqueado)
Sanin o Kage
Satsugaite no Jutsu
(Tecnica de paralisis)
Tipo: Ninjutsu
efecto:el oponente no puede usar tecnicas de defensa y no puede usar su bijuu (en caso de que tenga uno) por 2 turnos.
chakra:550
Descripcion: Le das un golpe al enemigo en cualquier parte del cuerpo enviandole un chakra a sus 8 puertas, asi cierra todas las salidas de chakra (incluyendo a la del bijuu) haciendo que el enemigo quede inmovil por toda la pelea y tambien con el golpe le robas chakra al enemigo.
Mokuton hitsuji Jukai Kotan
(Elemento madera, árbol secreto, nacimiento de árboles)
Tipo: Ninjutsu
Daño:700 y no puedes usar tecnicas de ataque (solo defensa o curacion)
chakra:800
Efecto: Te atrapa hasta el siguiente ataque
Descripción: Esta técnica consiste en transformar el chakra en fuente de vida, por medio de chakra de naturaleza agua y tierra, creando células, las cuales crean a los árboles, los que son controlados por el usuario. Este jutsu crea varios cientos de árboles que se entrelazan y atacan al enemigo. Es una técnica pensada para atacar, atrapar, defender, ocultarse y huir.(solo puedes usarlo 1 vez por combate)
Mokuton Senbon
(Agujas de Madera)
Tipo: Ninjutsu
Daño:500
chakra:450
Descripción: De los arboles salen miles de Agujas las cuales se clavan en el rival
Gennin
Mokuton jubaku Eisou
(Elemento madera, Centro de atadura)
Tipo: Ninjutsu
chakra:70
Daño:el oponente solo puede hacer 2 ataques por turno
Descripcion: Esta poderosa tecnica crea una atadura que se conbierte en un arbol gigantesco atrapando al enemigo dentro de el que lo comprime por completo aciendole mas dificil ejecutar jutsus
Suiton Hahonryuu
(Elemento agua, Ola destructiva)
Tipo: Ninjutsu
Daño:100
chakra:70
Descripción: Crea una ola gigantesca que arrastra todo a su paso.
-Mokuton Taisan
(Extrangulación con Ramas)
Tipo: ninjutsu
daño:80
chakra:30
Efecto: nacen ramas que extrangulan al rival.
Chunin
Suiton Teppoudama
(Elemento agua, Cañon de Agua)
Tipo: Ninjutsu
Daño:100
chakra:100
Descripción: Lanza un chorro de agua potente que destruye al enemigo.
Suiton Suisoha
(Elemento agua, Ola gigante)
Tipo: Ninjutsu
Daño:155
chakra:100
Descripcion: Es una tecnica de agua que crea grandes olas que pueden causar grave daño al enemigo.
no puede ser esquivada.
Mokuton Mokujou heki
(Elemento Madera, Escudo de madera)
Tipo: Ninjutsu
daño:reduce el daño en 50% taijutsus y ninjutsus (esepto de elemento fuego)
chakra:90
Descripcion: Esta tecnica crea un escudo de madera muy resistente a los elementos como el viento, agua y rayo, pero debil contra el fuego.
-Muchi no Mokuzai no Jutsu
(Técnica del Látigo de Madera)
Tipo: ninjutsu
daño:100
chakra:50
Efecto: crea un enorma latigo de madera el cual sirve para atacar al oponente a distancia
Jounin
Mokuton Shinchuurou
(Elemento Madera, Prision de madera)
Tipo: Ninjutsu
Efecto:el enemigo pierde 2 turnos
chakra:250
Descripcion: Esta tecnica crea una descomunal y colosal prision la cual es casi irrompible por su dureza y grosor de la madera, tambien se asocia con una gran casa.
Isshi Resshin
(Amplificación Sobrenatural de Fuerza)
Tipo: Ninjutsu
Chakra: 100
Efecto: tu ataques fisicos aumenta en un 60%
Descripcion: El usuario concentra una enorme y devastadora cantidad de chakra hacia la mano y golpea el objetivo. En el caso de Godaime, el golpe es capaz de quebrar árboles, huesos e incluso, el suelo.
-Jigoku no Toge
(Infierno de espinas)
Tipo: ninjutsu
daño:300
chakra:200
Efecto: del campo nacen miles de espinas las cuales dañan mucho al rival.
ANBU
Gogyô Fûin
(Controlacion de los 5 elementos)
Tipo: Fuuinjutsu
CHAKRA:300
Efecto y daño: Crea un sello sobre el enemigo durante todo el combate que le impide manejar correctamente el uso de chakra, por lo que cada técnica necesita el doble de chakra. Si tiene un Bijuu el afectado por la tecnica, el poder del Bijuu sera cancelado hasta que el sello sea retirado.
Kokuangyou no Jutsu
(Viaje negro en la oscuridad)
Tipo: Genjutsu
Chakra:300
Efecto:el ninja crea un genjutsu en el cual crea una obscuridad total bajo la cuel el shinobi se oculta para golpear al enemigo sin que se de cuenta.Hasta que la oscuridad no se disperse el enemigo no podra esquivar ninguno de tus ataques La oscuridad dura 3 turnos. Afecta a todos los rivales en la zona.(tu siguiente ataque no puede ser esquivado ni bloqueado)
Sanin o Kage
Satsugaite no Jutsu
(Tecnica de paralisis)
Tipo: Ninjutsu
efecto:el oponente no puede usar tecnicas de defensa y no puede usar su bijuu (en caso de que tenga uno) por 2 turnos.
chakra:550
Descripcion: Le das un golpe al enemigo en cualquier parte del cuerpo enviandole un chakra a sus 8 puertas, asi cierra todas las salidas de chakra (incluyendo a la del bijuu) haciendo que el enemigo quede inmovil por toda la pelea y tambien con el golpe le robas chakra al enemigo.
Mokuton hitsuji Jukai Kotan
(Elemento madera, árbol secreto, nacimiento de árboles)
Tipo: Ninjutsu
Daño:700 y no puedes usar tecnicas de ataque (solo defensa o curacion)
chakra:800
Efecto: Te atrapa hasta el siguiente ataque
Descripción: Esta técnica consiste en transformar el chakra en fuente de vida, por medio de chakra de naturaleza agua y tierra, creando células, las cuales crean a los árboles, los que son controlados por el usuario. Este jutsu crea varios cientos de árboles que se entrelazan y atacan al enemigo. Es una técnica pensada para atacar, atrapar, defender, ocultarse y huir.(solo puedes usarlo 1 vez por combate)
Mokuton Senbon
(Agujas de Madera)
Tipo: Ninjutsu
Daño:500
chakra:450
Descripción: De los arboles salen miles de Agujas las cuales se clavan en el rival
Última edición por Arguis (senju) el Mar Jun 15, 2010 12:34 am, editado 3 veces
Arguis (senju)- Lider HEBI
- Mensajes : 940
Fecha de inscripción : 15/03/2010
Edad : 31
Localización : Madrid
hoja de personaje
chakra (CH):
(10000/10000)
P. de vida (PV):
(10000/10000)
rius: 23300
Re: Ficha de Arguis
Jutsus Chakra Elemental
elemento Fuuton (Viento)
Chunin
Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 55
CH: 70
Kaze Maru-Yane: Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate. Activacion Gratuita.
CH: 100
Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
PV: 75
CH: 90
Kaiten Yudai no Jutsu: Gran tornado. Se hacen los sellos de manos y se crea a nuestro alrededor una fuerte ráfaga de viento con efecto de rotación, la ráfaga cada ves rota más y más rápido hasta formar un tornado de enormes dimensiones. El invocador de la técnica puede moverse (caminar) dentro del tornado y el tornado moverse a su par. El usuario se vuelve invulnerable a cualquier tipo de ataque Taijusu por 2 turnos. Unica vez por combate
CH: 150
Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar. Solo afecta a enemigos en tierra y de bajo peso.
CH: 150
Futton Mugen Sajin Daitopa: Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.
PV: 55
CH: 50
Yuukaze no Jutsu: Técnica del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él. Unic vez por turno.
PV: 70
CH: 60
Jounin
Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275
Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130
Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
PV: 50 por turno
CH: 150
Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280
Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180
Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez. El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita.
CH: 150
Anbu o superior
Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
CH: 100 por turno
Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350
Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000
_________________________________________________________________________________________________
elemento Rayton (rayo)
Chunin
Raizo Ikazuchi Wo Utte: Golpe de luz. Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos. Golpea a todos los rivales en el campo, incluso a los clones.
PV: 75 a cada uno
CH: 75
Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110
Rayton Ningyo Nokogiri: Sierras en las Muñecas. Tus muñecas se llenan de chakra y forman dos poderosas sierras hechas de electricidad que cortan todo lo que toquen. Duran 2 turnos, en esos 2 turnos los Taijutsus a manos desnudas aumentan 10 pts. No es acumulable.
PV: 70
CH: 90
Raikurai no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4 turnos.
CH: 120
Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 100
CH: 110
Jounin
Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar.
PV: 180
CH: 150
Tsuya Akeru: Destello del Amanecer. El usuario concentra chakra eléctrico en todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo ciega momentáneamente. Afecta a todos en el campo, sean rivales o no, no se esquiva. No mas de 2 veces por combate.
PV: 90
CH: 155
Zenzen Dekiru: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu, pero solo dura unos segundos. Protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu bloqueable. Activacion Gratuita. No mas de 1 vez por turno.
CH: 200
Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
PV: 230
CH: 240
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 300
CH: 330
Anbu o Superior
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 350
CH: 275
Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 420
CH: 400
_________________________________________________________________________________________________
Elemento Katon (fuego)
Jounin
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno.
PV: 110
CH: 160
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones.
PV: 70 por turno
CH: 120 por turno
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 200
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar.
PV: 250
CH: 320
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Puede enviarse a traves de hilos de chakra para no fallar.
PV: 120
CH: 100
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque.
PV: 210
CH: 230
Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno.
CH: 130
Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones.
PV: 300
CH: 330
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes.
PV: 220
CH: 255
Anbu o Superior
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto.
PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo
CH: 110 por turno
Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400
Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550
elemento Fuuton (Viento)
Chunin
Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 55
CH: 70
Kaze Maru-Yane: Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate. Activacion Gratuita.
CH: 100
Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
PV: 75
CH: 90
Kaiten Yudai no Jutsu: Gran tornado. Se hacen los sellos de manos y se crea a nuestro alrededor una fuerte ráfaga de viento con efecto de rotación, la ráfaga cada ves rota más y más rápido hasta formar un tornado de enormes dimensiones. El invocador de la técnica puede moverse (caminar) dentro del tornado y el tornado moverse a su par. El usuario se vuelve invulnerable a cualquier tipo de ataque Taijusu por 2 turnos. Unica vez por combate
CH: 150
Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar. Solo afecta a enemigos en tierra y de bajo peso.
CH: 150
Futton Mugen Sajin Daitopa: Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.
PV: 55
CH: 50
Yuukaze no Jutsu: Técnica del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él. Unic vez por turno.
PV: 70
CH: 60
Jounin
Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275
Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130
Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
PV: 50 por turno
CH: 150
Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280
Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180
Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez. El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita.
CH: 150
Anbu o superior
Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
CH: 100 por turno
Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350
Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000
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elemento Rayton (rayo)
Chunin
Raizo Ikazuchi Wo Utte: Golpe de luz. Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos. Golpea a todos los rivales en el campo, incluso a los clones.
PV: 75 a cada uno
CH: 75
Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110
Rayton Ningyo Nokogiri: Sierras en las Muñecas. Tus muñecas se llenan de chakra y forman dos poderosas sierras hechas de electricidad que cortan todo lo que toquen. Duran 2 turnos, en esos 2 turnos los Taijutsus a manos desnudas aumentan 10 pts. No es acumulable.
PV: 70
CH: 90
Raikurai no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4 turnos.
CH: 120
Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 100
CH: 110
Jounin
Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar.
PV: 180
CH: 150
Tsuya Akeru: Destello del Amanecer. El usuario concentra chakra eléctrico en todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo ciega momentáneamente. Afecta a todos en el campo, sean rivales o no, no se esquiva. No mas de 2 veces por combate.
PV: 90
CH: 155
Zenzen Dekiru: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu, pero solo dura unos segundos. Protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu bloqueable. Activacion Gratuita. No mas de 1 vez por turno.
CH: 200
Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
PV: 230
CH: 240
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 300
CH: 330
Anbu o Superior
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 350
CH: 275
Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 420
CH: 400
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Elemento Katon (fuego)
Jounin
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno.
PV: 110
CH: 160
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones.
PV: 70 por turno
CH: 120 por turno
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 200
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar.
PV: 250
CH: 320
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Puede enviarse a traves de hilos de chakra para no fallar.
PV: 120
CH: 100
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque.
PV: 210
CH: 230
Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno.
CH: 130
Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones.
PV: 300
CH: 330
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes.
PV: 220
CH: 255
Anbu o Superior
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto.
PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo
CH: 110 por turno
Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400
Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550
Última edición por Arguis (senju) el Jue Jun 03, 2010 6:13 pm, editado 1 vez
Arguis (senju)- Lider HEBI
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Fecha de inscripción : 15/03/2010
Edad : 31
Localización : Madrid
hoja de personaje
chakra (CH):
(10000/10000)
P. de vida (PV):
(10000/10000)
rius: 23300
Re: Ficha de Arguis
Chakra Elemental Avanzado
Elemento Hiton [Luz] Raiton+Katon
Sanin
Hoshi Shiuryuudan
Técnica de la aldea de la estrella que permite al usuario crear un dragón hecho del calor de las constelaciones que daña al enemigo enormemente.
Puntos de daño: 300
Chakra: 350
Kage
Horu Tsuurgi Gentsu
Técnica secreta que permite al usuario crear rayos de luz en el campo de batalla que aparentan no servir para nada, pero dañan con gravedad al enemigo.
Puntos de daño: 320
Chakra: 375
Shibari Ku
Técnica que permite al usuario invocar uno de los rayos del sol desde el mismo sol que daña al enemigo.Devido a la velocidad que tiene no puede esquivarse
Puntos de daño: 350
Chakra: 450
Kanyuumi no Jutsu
Técnica que permite al usuario crear un Haz de luces que dañan al enemigo con gravedad muy alta (afecta a varios enemigos de la zona)
Puntos de daño: 350
Chakra: 500
Shichi shikichou rasengan(rasengan de 7 colores)
Este Rasengan es una version mas poderosa que el rasengan normal al infundirle chakra de luz, este se torna del color del arcoiris, dando lugar a este rasengan.
Puntos de daño: 400
Chakra: 375
Homi Gruyuu Tsnuri
Técnica que permite al usuario golpear 1000 veces al enemigo que lo daña mucho. Para evitar el ataque,las posibilidades de que el enemigo la esquive es de 10 en 100, la técnica habrá fallado (se tiraran 10 dados, para esquivarse a de tenerse 9 exitos)
Puntos de daño: 800
Chakra: 500
Raigou Senjusatsu (El abrazo de la muerte de los mil brazos de Aminada)
Esta tecnica invoca la imagen del dios Aminada, Aminada ataca al adversario con sus mil puños espirituales. Los puños atacan a una gran velocidad y en gran número, por lo que es imposible de bloquear y esquivar.
Puntos de daño:800
Chakra:600
Horu Niushiruuya
Técnica final que crear una erupción estelar que daña con gravedad al enemigo pero tambien al usuario
Puntos de daño: 500 al oponente , 150 al usuario (el daño solo se efectua en ambas partes siempre cuando la técnica acierte, de lo contrario solo habra gasto de chakra)
Chakra: 250
Koosen, rayo de luz - Un poderoso rayo de luz que atraviesa a los enemigos, no hay modo de defenderse de él (ataca a todos los objetivos en el campo de batalla)
Puntos de daño: 500
Chakra: 350
Daño al usuario: por cada objetivo alcanzado incluyendo el inicial el usuario recibe 50 de daño
Elemento Hiton [Luz] Raiton+Katon
Sanin
Hoshi Shiuryuudan
Técnica de la aldea de la estrella que permite al usuario crear un dragón hecho del calor de las constelaciones que daña al enemigo enormemente.
Puntos de daño: 300
Chakra: 350
Kage
Horu Tsuurgi Gentsu
Técnica secreta que permite al usuario crear rayos de luz en el campo de batalla que aparentan no servir para nada, pero dañan con gravedad al enemigo.
Puntos de daño: 320
Chakra: 375
Shibari Ku
Técnica que permite al usuario invocar uno de los rayos del sol desde el mismo sol que daña al enemigo.Devido a la velocidad que tiene no puede esquivarse
Puntos de daño: 350
Chakra: 450
Kanyuumi no Jutsu
Técnica que permite al usuario crear un Haz de luces que dañan al enemigo con gravedad muy alta (afecta a varios enemigos de la zona)
Puntos de daño: 350
Chakra: 500
Shichi shikichou rasengan(rasengan de 7 colores)
Este Rasengan es una version mas poderosa que el rasengan normal al infundirle chakra de luz, este se torna del color del arcoiris, dando lugar a este rasengan.
Puntos de daño: 400
Chakra: 375
Homi Gruyuu Tsnuri
Técnica que permite al usuario golpear 1000 veces al enemigo que lo daña mucho. Para evitar el ataque,las posibilidades de que el enemigo la esquive es de 10 en 100, la técnica habrá fallado (se tiraran 10 dados, para esquivarse a de tenerse 9 exitos)
Puntos de daño: 800
Chakra: 500
Raigou Senjusatsu (El abrazo de la muerte de los mil brazos de Aminada)
Esta tecnica invoca la imagen del dios Aminada, Aminada ataca al adversario con sus mil puños espirituales. Los puños atacan a una gran velocidad y en gran número, por lo que es imposible de bloquear y esquivar.
Puntos de daño:800
Chakra:600
Horu Niushiruuya
Técnica final que crear una erupción estelar que daña con gravedad al enemigo pero tambien al usuario
Puntos de daño: 500 al oponente , 150 al usuario (el daño solo se efectua en ambas partes siempre cuando la técnica acierte, de lo contrario solo habra gasto de chakra)
Chakra: 250
Koosen, rayo de luz - Un poderoso rayo de luz que atraviesa a los enemigos, no hay modo de defenderse de él (ataca a todos los objetivos en el campo de batalla)
Puntos de daño: 500
Chakra: 350
Daño al usuario: por cada objetivo alcanzado incluyendo el inicial el usuario recibe 50 de daño
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Fecha de inscripción : 15/03/2010
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Localización : Madrid
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chakra (CH):
(10000/10000)
P. de vida (PV):
(10000/10000)
rius: 23300
Re: Ficha de Arguis
Senjutsu [Tecnicas del Ermitaño]
Necesario Pacto con los sapos y pertenecer a konoha
Son técnicas especiales que usan chakra natural además de la energía física y mental del usuario
1.-Tecnica: Senjutsu (Tecnicas Del Ermitaño)
>Tipo: Soporte
>Efecto:
1---aumentan +200 puntos de ataque y recibes 200 pntos menos de cualquier ataque
2--- se añaden 3 acciones a cada turno
3--- (se necesitan 2 turnos para cargar, y el efecto dura hasta tener menos de 1/4 de chakra),
4--- su cantidad de chakra se duplica, sin embargo, pasados los efectos del Senjutsu, el usuario queda con 100 punto de chakra
5--- (dura 10 turnos)
>Descripcion: es el resultado de la unión en armonía entre la energía natural, la energía física y la energía espiritual, llegando a niveles drásticos e infinitos de chakra, y en consecuencia logra incrementar y fortalecer su cuerpo, haciéndolo invulnerable, también acelera el daño o el poder de los jutsus para elevarlos a su máximo nivel y poder hacer tecnicas mas poderosas y devastadoras. Obtienes un mejor resultado
>Chakra:1/4 del chakra actual
>Requisitos: ANBU o superior
2.-Tecnica: Senpō: Rasenrengan (Metodo del Ermitaño: Rasengan Doble)
Tipo: Ofensiva - Corto Alcance
Efecto: - 300 Pv
Descripcion: el usuario golpea con 2 Rasengans al mismo tiempo al rival
Chakra: -200 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior
3.-Tecnica: Senpō: Goemon (Metodo del Ermitaño: Profunda Coccion)
Tipo: Ofensiva - Defensiva - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: - 250 o Repele cualquier Ninjutsu Elemental
Descripcion: el usuario junto a 2 sapos mas, juntan una gran cantidad de aceite, fuego, y despues le dan fuerza con el viento, creando una descomunal ola de aceite hirviendo que esta en llamas
Chakra: -150 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior
4.-Tecnica: Senpō: Kebari Senbon (Metodo del Ermitaño: Cien Agujas de Cabello)
Tipo: Ofensivo - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: - 200
Descripcion: el usuario lanza su pelo como agujas a una velocidad increible, y a un gran rango, por lo que solo es posible bloquear la tecnica, pero no esquivarla
Chakra: -130 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior
5.-Tecnica: Senpō: Chou Odama Rasengan (Metodo del Ermitaño: Bola Espiral Gigante)
Tipo: Ofensivo - Corto Medio Alcance
Efecto: - 280
Descripcion: el usuario crea un Rasengan, y luego concentra hasta hacerlo de un tamaño gigantesco, que al acertar contra el rival, lo deshace por completo
Chakra: -300 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior - Conocer el Rasengan
6.-Tecnica: Magen: Gama Rinshō (Ilusion Demoniaca Canto Mortal del Sapo)
Tipo: Soporte - Ofensivo
Efecto: - 600 (Necesita 2 acciones para llevarse a cabo)
Descripcion: Genjutsu sonoro letal para quien lo oye que necesita de cierto tiempo para ser llevado a cabo, una ves que se realiza, si el rival no lo detiene, cae en un Genjutsu que lo deja vulnerable para un ataque directo al corazon
Chakra: -400 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior - Senjutsu
Cancelacion Kai: No
Cancelacion Otra: Mangekyou Sharingan Nivel Maximo (le tomara 2 turnos cancelar la tecnica)
7.-Tecnica: Fūton: Rasen-Shuriken -Completada- (Elemento Aire: Shuriken Espiral)
Tipo: Ofensiva - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: 900 (tarda 2 turnos en cargarse, 1 turno se carga, 2 se golpea)
Elemento: Futon
Descripcion: gracias al Senjutsu, el Fūton: Rasen-Shuriken ahora se puede lanzar y potenciar aun mas, ademas ya no le causa daños al usuario al implosionar
Chakra: -600 puntos de chakra
Requisitos: Hokage - Senjutsu - Conocer el Rasengan
Necesario Pacto con los sapos y pertenecer a konoha
Son técnicas especiales que usan chakra natural además de la energía física y mental del usuario
1.-Tecnica: Senjutsu (Tecnicas Del Ermitaño)
>Tipo: Soporte
>Efecto:
1---aumentan +200 puntos de ataque y recibes 200 pntos menos de cualquier ataque
2--- se añaden 3 acciones a cada turno
3--- (se necesitan 2 turnos para cargar, y el efecto dura hasta tener menos de 1/4 de chakra),
4--- su cantidad de chakra se duplica, sin embargo, pasados los efectos del Senjutsu, el usuario queda con 100 punto de chakra
5--- (dura 10 turnos)
>Descripcion: es el resultado de la unión en armonía entre la energía natural, la energía física y la energía espiritual, llegando a niveles drásticos e infinitos de chakra, y en consecuencia logra incrementar y fortalecer su cuerpo, haciéndolo invulnerable, también acelera el daño o el poder de los jutsus para elevarlos a su máximo nivel y poder hacer tecnicas mas poderosas y devastadoras. Obtienes un mejor resultado
>Chakra:1/4 del chakra actual
>Requisitos: ANBU o superior
2.-Tecnica: Senpō: Rasenrengan (Metodo del Ermitaño: Rasengan Doble)
Tipo: Ofensiva - Corto Alcance
Efecto: - 300 Pv
Descripcion: el usuario golpea con 2 Rasengans al mismo tiempo al rival
Chakra: -200 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior
3.-Tecnica: Senpō: Goemon (Metodo del Ermitaño: Profunda Coccion)
Tipo: Ofensiva - Defensiva - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: - 250 o Repele cualquier Ninjutsu Elemental
Descripcion: el usuario junto a 2 sapos mas, juntan una gran cantidad de aceite, fuego, y despues le dan fuerza con el viento, creando una descomunal ola de aceite hirviendo que esta en llamas
Chakra: -150 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior
4.-Tecnica: Senpō: Kebari Senbon (Metodo del Ermitaño: Cien Agujas de Cabello)
Tipo: Ofensivo - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: - 200
Descripcion: el usuario lanza su pelo como agujas a una velocidad increible, y a un gran rango, por lo que solo es posible bloquear la tecnica, pero no esquivarla
Chakra: -130 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior
5.-Tecnica: Senpō: Chou Odama Rasengan (Metodo del Ermitaño: Bola Espiral Gigante)
Tipo: Ofensivo - Corto Medio Alcance
Efecto: - 280
Descripcion: el usuario crea un Rasengan, y luego concentra hasta hacerlo de un tamaño gigantesco, que al acertar contra el rival, lo deshace por completo
Chakra: -300 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior - Conocer el Rasengan
6.-Tecnica: Magen: Gama Rinshō (Ilusion Demoniaca Canto Mortal del Sapo)
Tipo: Soporte - Ofensivo
Efecto: - 600 (Necesita 2 acciones para llevarse a cabo)
Descripcion: Genjutsu sonoro letal para quien lo oye que necesita de cierto tiempo para ser llevado a cabo, una ves que se realiza, si el rival no lo detiene, cae en un Genjutsu que lo deja vulnerable para un ataque directo al corazon
Chakra: -400 puntos de chakra
Requisitos: ANBU o superior - Senjutsu
Cancelacion Kai: No
Cancelacion Otra: Mangekyou Sharingan Nivel Maximo (le tomara 2 turnos cancelar la tecnica)
7.-Tecnica: Fūton: Rasen-Shuriken -Completada- (Elemento Aire: Shuriken Espiral)
Tipo: Ofensiva - Corto Medio Largo Alcance
Efecto: 900 (tarda 2 turnos en cargarse, 1 turno se carga, 2 se golpea)
Elemento: Futon
Descripcion: gracias al Senjutsu, el Fūton: Rasen-Shuriken ahora se puede lanzar y potenciar aun mas, ademas ya no le causa daños al usuario al implosionar
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Requisitos: Hokage - Senjutsu - Conocer el Rasengan
Arguis (senju)- Lider HEBI
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Re: Ficha de Arguis
Jutsus Prohibidos
Hiraishin no Jutsu: Es un Jutsu Definitivo. Con él puedes tele-transportarte a cualquier lugar y esquivar todos los golpes del rival. Aprenderlo es casi imposible, solo una persona logro dominarlo. Pero ha dejado un pergamino con instrucciones precisas para poder realizar la tecnica. Puedes esquivar cualquier Jutsu, no importa cual sea. A demas obtienes 4 acciones extra por turno. Dura 5 turnos, luego de eso quedas bastante agitado.
CH: 200 por turno
si se escoge esta tecnica no podras mas
Hiraishin no Jutsu: Es un Jutsu Definitivo. Con él puedes tele-transportarte a cualquier lugar y esquivar todos los golpes del rival. Aprenderlo es casi imposible, solo una persona logro dominarlo. Pero ha dejado un pergamino con instrucciones precisas para poder realizar la tecnica. Puedes esquivar cualquier Jutsu, no importa cual sea. A demas obtienes 4 acciones extra por turno. Dura 5 turnos, luego de eso quedas bastante agitado.
CH: 200 por turno
si se escoge esta tecnica no podras mas
Arguis (senju)- Lider HEBI
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Re: Ficha de Arguis
CADA MIEMBRO DE HEBI DISPONE DE ARMAS DISTINTAS
2 katanas: Ong-bag y Thay Dragon
Tecnicas:
-Sunshin no jutsu ( Movimiento rapido casi una teletransportacion ) (no se puede esquivar salvo con doujutsu de alto nivel) Daño:150 por katana
- Mawari katana ( Combinación con la katana que hace que las personas que pasen sean cortadas, causa grandes daños) 100 por corte (se lanzan 6 dados segun lo k se acierte se causara ese daño) (3 dados por katana)
-Jigyakkou no Jutsu ( Al tocar tu cuerpo investiga de algún día de tu vida y después se puede borrar el recuerdo de ese día, si el que te hace el Jutsu quiere ) (el enemigo pierde dos turnos) (ocupa 2 acciones)
- Fusaguki Buki ( La katana y tú se elevan a una velosidad en la que bloqueas toda arma arrojadiza ) ( No debes hacer sellos para esta técnica )
2 katanas: Ong-bag y Thay Dragon
Tecnicas:
-Sunshin no jutsu ( Movimiento rapido casi una teletransportacion ) (no se puede esquivar salvo con doujutsu de alto nivel) Daño:150 por katana
- Mawari katana ( Combinación con la katana que hace que las personas que pasen sean cortadas, causa grandes daños) 100 por corte (se lanzan 6 dados segun lo k se acierte se causara ese daño) (3 dados por katana)
-Jigyakkou no Jutsu ( Al tocar tu cuerpo investiga de algún día de tu vida y después se puede borrar el recuerdo de ese día, si el que te hace el Jutsu quiere ) (el enemigo pierde dos turnos) (ocupa 2 acciones)
- Fusaguki Buki ( La katana y tú se elevan a una velosidad en la que bloqueas toda arma arrojadiza ) ( No debes hacer sellos para esta técnica )
Arguis (senju)- Lider HEBI
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Re: Ficha de Arguis
Pacto [Sapos]
1º Nivel:
Gamatatsu. Sapo Tragón:
PV: 190
Técnicas:
-Chorro de Agua:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple disparo de agua.
-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.
-Escupir:
-Daño: 25 PV
-Descripción: Puede meterse rocas, armas, etc. en su boca y lanzarlas con gran potencia.
-Premonición:
-Daño: ninguno, visualiza el campo y prevé un ataque. Esquiva cualquier ataque esquivable. Una sola vez por turno.
-Descrpcion: Gamatatsu siente el peligro y alerta de que puede venir un ataque.
-Gama Teppo: Pistola de Sapo.
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Gamatatsu mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 30 PV.
Habilidades:
-Nadar (agua dulce)
-Comer
-Saltar (hasta 5 metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-------------------------------------------------------------------
Gamakichi. Sapo Propicio:
PV: 200
Técnicas:
-Lanza Llamas:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple lanza llamas.
-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.
-Cabezazo:
-Daño: 45 PV
-Descripción: Gamakichi da un fuerte golpe con la cabeza pero queda mareado perdiendo una acción por 1 turno.
-Camuflaje:
-Daño: ninguno, observa la situación y se pone a salvo ante cualquier peligro. Se esconde y no recibe daños. Pero pierde su turno.
-Descripción: Gamakichi ve el panorama y capta cualquier peligro por lo que no duda en esconderse.
-Gamayu Yendan: Llamas de Sapo.
-Daño: ninguno, convinado con el Gama Yuenda de Gamatatsu y con una tecnica Fuuton, dicha tecnica aumenta su daño 70 PV.
-Descrpcion: Consiste en juntar el elemento Katon de Gamakichi, y el disparo de aceite de Gamatatsu con una tecnica fuuton para lograr un potente disparo de aceite de sapo acompañado de ondas de viento y el fuego que expulsa Gamakichi. Debe de estar presente Gamatatsu.
Habilidades:
-Saltar (Hasta 7 Metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-Nadar (Agua Dulce)
-------------------------------------------------------------------
Gamariki:
PV: 200
-Gamariki es un sapo con apariencia femenina aunque con una voz masculina. No es de muy gran tamaño y su especialidad son los ataques Suiton.
Técnicas:
-Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente.
-Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presión para desgarrar una roca.
PV: 60
-Suiton Teppoudama: Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo.
PV: 25
-Gama Teppo: Pistola de Sapo
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Shima mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.
Habilidades:
-Gran habilidad en el manejo del agua
-No es de gran tamaño
-No salta mucho (hasta 4 metros)
-------------------------------------------------------------------
Nivel 2:
Gamaken:
PV: 650
Técnicas:
-Golpe con Arma:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Da un fuerte golpe con su arma acabada en forma de U.
-Defensa:
-Daño: ninguno, defiende con su escudo hasta 70 PV.
-Descripción: Gamaken utiliza su escudo para defenderse de un ataque.
-Zarpazo:
-Daño: 50 PV
-Descripción: Golpea con cualquier parte de su cuerpo.
Habilidades:
-Posee una arma acabada en forma de U y un gran escudo.
-Gran fuerza bruta
-Gran tamaño
-Saltar (hasta 35 metros)
-------------------------------------------------------------------
Gama:
PV: 550
Técnicas:
-Defensa Férrea:
-Daño: ninguno, bloquea hasta un 50% de cualquier ataque.
-Descripción: Gama se interpone al ataque y lo frena disminuyendo su daño.
-Chorro de Agua Irbiendo:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Potente chorro de agua hirviendo que se lanza desde la boca.
-Golpe de Metal:
-Daño: 80 PV
-Descripción: Gama da un fuerte golpe utilizando la dureza de su armadura para aumentar los daños.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 70 PV.
Habilidades:
-Potente Golpe
-Gran Velocidad
-Excelentes Reflejos
-Tamaño Medio
-Excelente Armadura Samurai
-------------------------------------------------------------------
Iwagama. Sapo Gigante de la Montaña:
PV: 600
-Iwagama es el Sapo más grande de todos, al invocarlo todas las personas que estan a su alrededor son enviadas a su estomago donde él las ataca.
Técnicas:
-Lanza Llamas:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Iwagama desde su interior lanza un potente lanza llamas.
-Gamaguchi Shibari: Atadura de Estomago de Sapo.
Daño: ninguno, traga a todos los del campo y los mete en su estomago, donde se realizara la pelea a menos de que los rivales logren escapar.
En cada turno los gases del estomago causan un daño de 50 PV inbloqueables e inesquivables. Y la masa muscular se puede contraer cada 2 turnos apretando a todos los oponentes causando un daño de 100 PV inbloqueables e inesquivables. Tambien puede usar su Lanza llamas para atacarlos.
Para lograr escapar es necesario que los rivales lancen 6 dados y consigan mínimo 4 o acabar con Iwagama. Dentro de Iwagama no pueden usarse Jutsus de Invocacion por ninguno de los lados.
Descripción: Iwagama traga a todos los miembros de la pelea y ataca a sus rivales desde dentro de su estomago.
Habilidades:
-Tragar personas.
-Es el Sapo más Grande de todos.
-Disparos de Fuego.
-------------------------------------------------------------------
Shima:
PV: 500
CH: 750
Técnicas:
Genjutsus:
-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
Técnicas propias:
-Ubicación:
-Daño: ninguno, hace que el enemigo no pueda ocultarse haciendo que los ataques de este turno den en el blanco. (no es parálisis)
-Descripción: Shima usa sus grandes técnicas genjutsu y senjutsu para ubicar a cualquier ser vivo.
-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Fukasaku.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Fukasaku.
-CH: 150
-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite irbiendo. Debe estar presente Fukasaku.
Habilidades:
-Especialista en Genjutsus.
-Especialista en Senjutsus.
-------------------------------------------------------------------
Nivel 3:
Gamasushi / Gamahiro. Sapo Destructor en Pie:
PV: 1150
Técnicas:
-Estocada:
-Daño: 85 PV
-Descripción: Una simple estocada con su Katana.
-Estocada Doble:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Doble estocada con la Katana una consecutiva a la otra. Para esquivar se lanzan 2 dados.
-Estocada X:
-Daño: 250 PV
-Descripción: Doble estocada, ambas a la vez, con las Katanas en forma de X.
-Golpe:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Simple golpe físico.
Habilidades:
-Posee 2 Katanas Irrompibles. Hechas con baba de Sapo.
-Habilidades Samurai increíbles.
-Gran Velocidad.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 25 metros de alto).
-Gran Tamaño.
-------------------------------------------------------------------
Fukasaku:
PV: 600
CH: 1300
Técnicas:
Genjutsus:
-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
-Magen Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca, cambio entre el cielo y la tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantáneamente se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Técnicas Propias:
-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Shima.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Shima.
-CH: 150
-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite hirviendo. Debe estar presente Shima.
-Modo Ermitaño:
-Daño: ninguno, dispersa la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Aumenta los Jutsus de CH elemental del Invocador en 100 pts. los daños de estos disminuyen también en 50 pts. y sus taijutsus aumentan 30 pts.
-Descripción: Fukasaku utiliza su bastón para dispersar la energía natural mezclada con el chakra del invocador, para llevarlo al estado "ermitaño". Para realizarlo debe estar presente Shima.
Habilidades:
-Es el sapo mas pequeño (mide 30 cm)
-Habilidades Senjutsu y Genjutsu incomparables.
-------------------------------------------------------------------
Gamabunta. Jefe Sapo:
PV: 1700
Técnicas:
-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.
-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.
-Balas de Agua:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Gamabunta da un salto y desde el aire lanza bombas de agua que impactan al rival. Maximo 3.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 120 PV.
-Henge Conjunto:
-Daño: ninguno, se convierte en lo que sea.
-Descripción: El invocador junto a la invocación se trasforman en cualquier cosa adoptando sus habilidades.
Habilidades:
-Incomparable Fuerza Bruta.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 50 metros).
-Posee una gran cuchilla.
1º Nivel:
Gamatatsu. Sapo Tragón:
PV: 190
Técnicas:
-Chorro de Agua:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple disparo de agua.
-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.
-Escupir:
-Daño: 25 PV
-Descripción: Puede meterse rocas, armas, etc. en su boca y lanzarlas con gran potencia.
-Premonición:
-Daño: ninguno, visualiza el campo y prevé un ataque. Esquiva cualquier ataque esquivable. Una sola vez por turno.
-Descrpcion: Gamatatsu siente el peligro y alerta de que puede venir un ataque.
-Gama Teppo: Pistola de Sapo.
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Gamatatsu mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 30 PV.
Habilidades:
-Nadar (agua dulce)
-Comer
-Saltar (hasta 5 metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-------------------------------------------------------------------
Gamakichi. Sapo Propicio:
PV: 200
Técnicas:
-Lanza Llamas:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple lanza llamas.
-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.
-Cabezazo:
-Daño: 45 PV
-Descripción: Gamakichi da un fuerte golpe con la cabeza pero queda mareado perdiendo una acción por 1 turno.
-Camuflaje:
-Daño: ninguno, observa la situación y se pone a salvo ante cualquier peligro. Se esconde y no recibe daños. Pero pierde su turno.
-Descripción: Gamakichi ve el panorama y capta cualquier peligro por lo que no duda en esconderse.
-Gamayu Yendan: Llamas de Sapo.
-Daño: ninguno, convinado con el Gama Yuenda de Gamatatsu y con una tecnica Fuuton, dicha tecnica aumenta su daño 70 PV.
-Descrpcion: Consiste en juntar el elemento Katon de Gamakichi, y el disparo de aceite de Gamatatsu con una tecnica fuuton para lograr un potente disparo de aceite de sapo acompañado de ondas de viento y el fuego que expulsa Gamakichi. Debe de estar presente Gamatatsu.
Habilidades:
-Saltar (Hasta 7 Metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-Nadar (Agua Dulce)
-------------------------------------------------------------------
Gamariki:
PV: 200
-Gamariki es un sapo con apariencia femenina aunque con una voz masculina. No es de muy gran tamaño y su especialidad son los ataques Suiton.
Técnicas:
-Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente.
-Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presión para desgarrar una roca.
PV: 60
-Suiton Teppoudama: Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo.
PV: 25
-Gama Teppo: Pistola de Sapo
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Shima mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.
Habilidades:
-Gran habilidad en el manejo del agua
-No es de gran tamaño
-No salta mucho (hasta 4 metros)
-------------------------------------------------------------------
Nivel 2:
Gamaken:
PV: 650
Técnicas:
-Golpe con Arma:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Da un fuerte golpe con su arma acabada en forma de U.
-Defensa:
-Daño: ninguno, defiende con su escudo hasta 70 PV.
-Descripción: Gamaken utiliza su escudo para defenderse de un ataque.
-Zarpazo:
-Daño: 50 PV
-Descripción: Golpea con cualquier parte de su cuerpo.
Habilidades:
-Posee una arma acabada en forma de U y un gran escudo.
-Gran fuerza bruta
-Gran tamaño
-Saltar (hasta 35 metros)
-------------------------------------------------------------------
Gama:
PV: 550
Técnicas:
-Defensa Férrea:
-Daño: ninguno, bloquea hasta un 50% de cualquier ataque.
-Descripción: Gama se interpone al ataque y lo frena disminuyendo su daño.
-Chorro de Agua Irbiendo:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Potente chorro de agua hirviendo que se lanza desde la boca.
-Golpe de Metal:
-Daño: 80 PV
-Descripción: Gama da un fuerte golpe utilizando la dureza de su armadura para aumentar los daños.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 70 PV.
Habilidades:
-Potente Golpe
-Gran Velocidad
-Excelentes Reflejos
-Tamaño Medio
-Excelente Armadura Samurai
-------------------------------------------------------------------
Iwagama. Sapo Gigante de la Montaña:
PV: 600
-Iwagama es el Sapo más grande de todos, al invocarlo todas las personas que estan a su alrededor son enviadas a su estomago donde él las ataca.
Técnicas:
-Lanza Llamas:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Iwagama desde su interior lanza un potente lanza llamas.
-Gamaguchi Shibari: Atadura de Estomago de Sapo.
Daño: ninguno, traga a todos los del campo y los mete en su estomago, donde se realizara la pelea a menos de que los rivales logren escapar.
En cada turno los gases del estomago causan un daño de 50 PV inbloqueables e inesquivables. Y la masa muscular se puede contraer cada 2 turnos apretando a todos los oponentes causando un daño de 100 PV inbloqueables e inesquivables. Tambien puede usar su Lanza llamas para atacarlos.
Para lograr escapar es necesario que los rivales lancen 6 dados y consigan mínimo 4 o acabar con Iwagama. Dentro de Iwagama no pueden usarse Jutsus de Invocacion por ninguno de los lados.
Descripción: Iwagama traga a todos los miembros de la pelea y ataca a sus rivales desde dentro de su estomago.
Habilidades:
-Tragar personas.
-Es el Sapo más Grande de todos.
-Disparos de Fuego.
-------------------------------------------------------------------
Shima:
PV: 500
CH: 750
Técnicas:
Genjutsus:
-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
Técnicas propias:
-Ubicación:
-Daño: ninguno, hace que el enemigo no pueda ocultarse haciendo que los ataques de este turno den en el blanco. (no es parálisis)
-Descripción: Shima usa sus grandes técnicas genjutsu y senjutsu para ubicar a cualquier ser vivo.
-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Fukasaku.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Fukasaku.
-CH: 150
-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite irbiendo. Debe estar presente Fukasaku.
Habilidades:
-Especialista en Genjutsus.
-Especialista en Senjutsus.
-------------------------------------------------------------------
Nivel 3:
Gamasushi / Gamahiro. Sapo Destructor en Pie:
PV: 1150
Técnicas:
-Estocada:
-Daño: 85 PV
-Descripción: Una simple estocada con su Katana.
-Estocada Doble:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Doble estocada con la Katana una consecutiva a la otra. Para esquivar se lanzan 2 dados.
-Estocada X:
-Daño: 250 PV
-Descripción: Doble estocada, ambas a la vez, con las Katanas en forma de X.
-Golpe:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Simple golpe físico.
Habilidades:
-Posee 2 Katanas Irrompibles. Hechas con baba de Sapo.
-Habilidades Samurai increíbles.
-Gran Velocidad.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 25 metros de alto).
-Gran Tamaño.
-------------------------------------------------------------------
Fukasaku:
PV: 600
CH: 1300
Técnicas:
Genjutsus:
-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
-Magen Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca, cambio entre el cielo y la tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantáneamente se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Técnicas Propias:
-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Shima.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Shima.
-CH: 150
-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite hirviendo. Debe estar presente Shima.
-Modo Ermitaño:
-Daño: ninguno, dispersa la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Aumenta los Jutsus de CH elemental del Invocador en 100 pts. los daños de estos disminuyen también en 50 pts. y sus taijutsus aumentan 30 pts.
-Descripción: Fukasaku utiliza su bastón para dispersar la energía natural mezclada con el chakra del invocador, para llevarlo al estado "ermitaño". Para realizarlo debe estar presente Shima.
Habilidades:
-Es el sapo mas pequeño (mide 30 cm)
-Habilidades Senjutsu y Genjutsu incomparables.
-------------------------------------------------------------------
Gamabunta. Jefe Sapo:
PV: 1700
Técnicas:
-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.
-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.
-Balas de Agua:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Gamabunta da un salto y desde el aire lanza bombas de agua que impactan al rival. Maximo 3.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 120 PV.
-Henge Conjunto:
-Daño: ninguno, se convierte en lo que sea.
-Descripción: El invocador junto a la invocación se trasforman en cualquier cosa adoptando sus habilidades.
Habilidades:
-Incomparable Fuerza Bruta.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 50 metros).
-Posee una gran cuchilla.
Arguis (senju)- Lider HEBI
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Fecha de inscripción : 15/03/2010
Edad : 31
Localización : Madrid
hoja de personaje
chakra (CH):
(10000/10000)
P. de vida (PV):
(10000/10000)
rius: 23300
Re: Ficha de Arguis
Bijuu
Kyuubi: (Nueve colas) Zorro de nueve Colas
Estos niveles no consumen CH y se activan solo cuando se tiene 100 o menos de PV y duran 6 turnos luego vuelves a tu estado original con las reservas de chkra al minimo y una cuarta parte de tu vida
se pasa de un nivel a otro por turnos
Incremento de chakra y poder:
--> Primera cola:
Chakra:Aumenta en 250
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 10% en puntería de taijutsus
--> Segunda cola:
Chakra:Aumenta en 200
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 5% en puntería de armas y 20% en taijutsus
--> Tercera cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 15% en puntería de armas y 30% en taijutsus
--> Cuarta cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene la habilidad de usar el elemento fuego de rango igual o inferiores a él
(si el ninja ya es usuario de fuego sus ataques aumentan en +50)
--> Quinta cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene la habilidad de usar ataques del elemento fuego de rangos superiores a él
(máximo un rango superior)
--> Sexta cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 25% en puntería de armas y 50% en taijutsus
--> Septima cola:
Chakra:Aumenta en 100
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 30% en puntería de armas y 60% en taijutsus
--> Octava cola:
Chakra:Aumenta en 100
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 40% en puntería de armas y 80% en taijutsus
--> Novena cola:
Chakra:Obtiene chakra ilimitado
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 50% en puntería de armas y 100% en taijutsus
Técnicas para el jinchuriki:
--> Capa del zorro demonio
Efecto :+50 al daño por cola.
Chakra: 50 de chakra al usuario por cada cola
Descripcion: el ninja se envuelve con el chakra del kyuubi y aumenta su fuerza
Colas: No hace falta tener ninguna cola activada
--> Regeneracion del Kyuubi (solo una vez por batalla)
Chakra: 200
Efecto: Cura la mitad de vida perdida
Colas: 3 colas
--> Vermellion rasengan (requiere rasengan)
Puntos de daño: 180
chakra: 120
colas: 1
--> Viento de fuego
Puntos de Daño: 200
Chakra:150
Descripcion: el ninja crea un vendaval de fuego.
Colas:1
--> Katon lvl1
Puntos de Daño:220
Chakra:160
Descripcion: crea un jutsu poderoso de fuego
Colas:3
--> Rayo de chakra comprimido
Puntos de Daño: 300
Chakra: 250
Descripcion: el ninja compreime chackra y lo dispara.
Colas:4
--> Remolino demoniaco
Puntos de Daño:350
Chakra: 290
Descripcion: el ninja gira como una peonza y crea una gran corriente de aire.
Colas:4
--> Katon lvl2
Puntos de Daño: 370
Chakra: 300
Descripcion: crea un jutsu poderoso de fuego
Colas:5
--> Forma de demonio
Daño:+150 por ataque
Chakra: 400
Descripcion: el ninja toma la forma del Kyuubi
Colas: 6
--> Remoción del sello
daño: 500
chakra: 350
descripcion: el ninja remueve casi la totalidad del sello que apriciona al kyubi
colas: 8
--> Explosion ignea
Puntos de Daño: 800
Chakra: 600
Descripcion: El ninja crea explosiones de fuego a su alrededor.
Colas: 9
--> Ira (conciencia compartida)
daño: 1200
chakra: 800
descripción: el ninja entra en un estado de ira que, usando el poder cedido por el kyubi, destruye a su enemigo en cosa de segundos
efecto: el ninja que lo usa cierra automáticamente todas sus colas y pierde 500 puntos de vida.
Puntos de vida del Kyubi: 9000 Chakra: Unlimited
Kyuubi: (Nueve colas) Zorro de nueve Colas
Estos niveles no consumen CH y se activan solo cuando se tiene 100 o menos de PV y duran 6 turnos luego vuelves a tu estado original con las reservas de chkra al minimo y una cuarta parte de tu vida
se pasa de un nivel a otro por turnos
Incremento de chakra y poder:
--> Primera cola:
Chakra:Aumenta en 250
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 10% en puntería de taijutsus
--> Segunda cola:
Chakra:Aumenta en 200
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 5% en puntería de armas y 20% en taijutsus
--> Tercera cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 15% en puntería de armas y 30% en taijutsus
--> Cuarta cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene la habilidad de usar el elemento fuego de rango igual o inferiores a él
(si el ninja ya es usuario de fuego sus ataques aumentan en +50)
--> Quinta cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene la habilidad de usar ataques del elemento fuego de rangos superiores a él
(máximo un rango superior)
--> Sexta cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 25% en puntería de armas y 50% en taijutsus
--> Septima cola:
Chakra:Aumenta en 100
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 30% en puntería de armas y 60% en taijutsus
--> Octava cola:
Chakra:Aumenta en 100
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 40% en puntería de armas y 80% en taijutsus
--> Novena cola:
Chakra:Obtiene chakra ilimitado
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 50% en puntería de armas y 100% en taijutsus
Técnicas para el jinchuriki:
--> Capa del zorro demonio
Efecto :+50 al daño por cola.
Chakra: 50 de chakra al usuario por cada cola
Descripcion: el ninja se envuelve con el chakra del kyuubi y aumenta su fuerza
Colas: No hace falta tener ninguna cola activada
--> Regeneracion del Kyuubi (solo una vez por batalla)
Chakra: 200
Efecto: Cura la mitad de vida perdida
Colas: 3 colas
--> Vermellion rasengan (requiere rasengan)
Puntos de daño: 180
chakra: 120
colas: 1
--> Viento de fuego
Puntos de Daño: 200
Chakra:150
Descripcion: el ninja crea un vendaval de fuego.
Colas:1
--> Katon lvl1
Puntos de Daño:220
Chakra:160
Descripcion: crea un jutsu poderoso de fuego
Colas:3
--> Rayo de chakra comprimido
Puntos de Daño: 300
Chakra: 250
Descripcion: el ninja compreime chackra y lo dispara.
Colas:4
--> Remolino demoniaco
Puntos de Daño:350
Chakra: 290
Descripcion: el ninja gira como una peonza y crea una gran corriente de aire.
Colas:4
--> Katon lvl2
Puntos de Daño: 370
Chakra: 300
Descripcion: crea un jutsu poderoso de fuego
Colas:5
--> Forma de demonio
Daño:+150 por ataque
Chakra: 400
Descripcion: el ninja toma la forma del Kyuubi
Colas: 6
--> Remoción del sello
daño: 500
chakra: 350
descripcion: el ninja remueve casi la totalidad del sello que apriciona al kyubi
colas: 8
--> Explosion ignea
Puntos de Daño: 800
Chakra: 600
Descripcion: El ninja crea explosiones de fuego a su alrededor.
Colas: 9
--> Ira (conciencia compartida)
daño: 1200
chakra: 800
descripción: el ninja entra en un estado de ira que, usando el poder cedido por el kyubi, destruye a su enemigo en cosa de segundos
efecto: el ninja que lo usa cierra automáticamente todas sus colas y pierde 500 puntos de vida.
Puntos de vida del Kyubi: 9000 Chakra: Unlimited
Arguis (senju)- Lider HEBI
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Re: Ficha de Arguis
Armas y Objetos de Curacion
Armas
Objetos curacion
Armas
- Spoiler:
- Armadura de Kage
Esta es una poderosa y fornida armadura de placas especiales para los Kages. Absorbe el 150pv de todos los daños recibidos excepto de genjutsu. (Rango Minimo:Kage)
____________________________
Porta kunais pequeño
Este ítem te permite llevar 20 kunais más en tu equipo.
____________________________
Porta armas grande
Ítem que contiene 20 kunais, 20 shurikens, 3 bolsitas explosivas y 3 píldoras del soldado. ( Rango Chunnin )
____________________________
Mochila
Ítem que permite llevar el doble de la cantidad total de Fuuma shurikens, kunais, shurikens, agujas y elementos explosivos. ( Rango Jounin ).
____________________________
Pergamino del Sabio
Pergamino usado solo por aquellos que han logrado dominar el senjutsu (modo ermitaño). Les permite invocar mas facilmente a los sapos de el monte Myobokuzan
Proporciona: 25% menos de chakra en la invocación de sapos
[REQUERIDO PACTO CON LOS SAPOS]
___________________________
Pergamino especial de armas
pergamino con el cual puedes invocar a la batalla cualquier arma que este en la tienda o que tenga tu enemigo.En el caso de querer conservarla deberas lanzar 15 dados los cuales deberas acertar 8 para agregarla a tu ficha
___________________________
Kunai (15) ------ (x6) ------ (90)
Daga ninja normal que usan todos los tipos de shinobis, estos te vienen desde el principio y son armas con gran cantidad de usos. Daño: Corte: 10 pv Clavado: 25 pv(Rango Minimo: Gennin)
_________________________________
Shuriken (25) ------ (x5) ------ (125)
También conocida como estrella Ninja,arma de lanzamiento por norma para todos los ninjas, de fácil uso, se te da desde el principio y solo puede usarse a largas distancias ya que a cortas es más difícil de usar. Corte: 5 pv Clavado: 7 pv
_________________________________
Fuuma Shuriken (5) ------ (x2) ------ (10)
Enorme shuriken de gran fuerza pero de menor velocidad, aunque su gran tamaño también hace que pueda usarse a corta distancia para atacar o defenderse. Corte leve: 30 pv Corte profundo: 80 pv
_________________________________
Sello explosivo (10) ------ (x5) ------ (50)
Este pequeño sello lleva una técnica inscrita que explota a los pocos segundos de ser usada o al recibir chackra. Explosión: 100pv. (Rango Minimo:Chuunin)
_________________________________
Pergaminos copia jutsus ------ (5)
estos pergaminos son especiles en los cuales puedes copiar cualquier tipo de jutsu (segun el nivel que tengas)
(se lanzan 5 dados si superas 3 te quedas con la tecnica) (solo se podran tener 5 tecnicas copiadas en la ficha de personaje)
Objetos curacion
- Spoiler:
- Poción de Vitalidad nivel 5 ------ (x10)
Esta poción es capaz de restablecer una parte de las heridas sufridas en las batallas. +1200PV.
____________________________
Poción de Chakra nivel 5 ------ (x10)
Esta poción es capaz de restablecer una parte del chackra perdido en las batallas. +1400PCK.
Arguis (senju)- Lider HEBI
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Mar Jun 29, 2010 8:20 pm por diseño grafico/tecnico