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Mensaje  Donx (Yami) Mar Mayo 11, 2010 9:00 pm

JUTSUS BÁSICOS:

Estos Jutsus se aprenden en la Academia Ninja, por lo tanto cualquier ninja es capas de realizarlos.

Kakuremino
no Jutsu: Camuflaje de Invisibilidad. Esta técncia básica consiste en
esconderte detrás o dentro de un objeto. Cabe aclarar que no es muy
efectiva. Útil para ciertos casos. No gasta chakra.

Bunshin no
Jutsu: Técnica de Replicación. Esta técnica debe ser dominada con
maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica
más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como
salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para
recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica.
Máximo 5 réplicas.
CH: 40 por réplica

Henge no Jutsu: Técnica
de Transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para
convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es
transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un
dado.
CH: 50

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo. Su
utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo
cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica
que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque
físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Para
dominarla debes ser al menos Gennin.
CH: 55

Suisan no Jutsu: Este jutsu crear una cortina
de humo. Esto ayuda al ninja a crear un escape de emergencia. Es común
utilizarla para abandonar cierto lugar y que el oponente no vea en que
direccion vas. Tu oponente perdera un turno al intentar encontrarte (a
menos que no lo necesite) pero en ese tiempo no podras atacarlo con
Genjutsu, o con otro Jutsu de corta distancia. Al atacarlo mientras
estes oculto inmediatamente revelas tu posición. Puedes permanecer
oculto durante 3 turnos.
CH: 50

Kage Bunshin no Jutsu:
Técnica de Replicación de Sombras. Su función es crear clones de cuerpo
real que pueden realizar ataques de Taijutsu o Ninjutsu al enemigo, o
defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. Cada clon desaparece
con 1 golpe. Máximo 5 réplicas. Para dominarla debes ser al menos
Chunin.
CH: 70 por réplica

Fui Tomaru: Pare en Seco. Con está técnica la cual puedes aprender
cuando pasas a Jounnin puedes detener cualquier jutsu lanzable de
Katon, Raiton, Suiton, Doton o Futton. Solo se puede utilizar una vez
por combate. No puedes bloquear técnicas de rangos mayores al tuyo. No
gasta chakra.

Kinobori No Waza: Subir a los Árboles: Es el arte
de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna
ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra en los pies en la
cantidad justa para sujetarse al árbol y no destrozarlo, y mantenerla
constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol.
Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a
cualquier superficie solida. Para aprenderla debes hacer un
entrenamiento especial.
CH: 10 por turno

Suimen Hokou no
Waza: Caminar Sobre el Agua. Es una versión mejorada del entrenamiento
de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso
el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una
cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a
diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en
continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe
aplicar varía en cada momento. Para aprenderla debes hacer un
entrenamiento especial, y conocer el "Kinobori No Waza".
CH: 15 por turno

Kages:

Taju
Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicacion de Sombras Masiva. Este
Jutsu es identico al Kage Bunshin no Jutsu ordinario, solo que la
cantidad de clones que se pueden crear son mucho mayores. Máximo 20
clones. Se lanza un dado por réplica.
CH: 60 por réplica


Última edición por Donx (Yami) el Vie Jun 11, 2010 9:02 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Donx (Yami) Mar Mayo 11, 2010 9:04 pm

GENJUTSU:

Genin

Kaibutsu Zukei: Imagen Monstruosa. Con este Genjutsu haces ver una imagen de un monstruo que sale del interior de tu cuerpo, causando que el oponente no se pueda defender. Es una técnica muy básica, solo Genins caen en ella. Paraliza al rival durante tu turno, por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Máximo 2 veces por batalla.
CH: 100

Nemuri: El ninja realiza un sello y una cortina de hojas se levantan frente al enemigo. Con este jutsu adormeces a tu enemigo. Unica vez por combate. Paraliza al rival durante tu turno. Por lo cual no podra esquivar tus ataques siguientes. Luego de acabar tu turno tu rival solo podra usar una accion en su siguiente turno.
CH: 130

Kai:
Liberacion. El ninja cierra los ojos, se concentra y pronuncia "Kai".
Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. El
Genjutsu debe tener como finalidad la confusion, otros tipos de
Genjutsu no pueden ser anulados con esta técnica. Solo puedes librarte
de Genjutsus de tu rango o inferiores. Máximo 1 vez por combate.
CH: 150

Magen - Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión Demoniaca - Técnica de los Falsos Alrededores. Esta técnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del Sharingan. Útil para ciertas misiones.
CH: 30


Chuinin

Kyoki: Con este Genjutsu haces que tu oponente entre en una locura perturbante. Los efecto de este Genjutsu duran 3 turnos, en ese tiempo el oponente no podra defenderce. Tampoco podrás moverte ya que debes mantener en funcionamiento el Genjutsu. Solo 2 intentos por combate.
PV: 40 por turno
CH: 150

Kyuko: Con este Genjutsu creas una zona llena de luz, que hace que el oponente se ciege a causa de tanta luz. El oponente no podra ver por donde llegas, por lo tanto no podra esquivar tus ataques. Una sola vez por combate. El efecto dura 2 turnos. No es acumulable.
CH: 155

Akumu:
Este es un Genjutsu muy poderoso, haces creer al oponente que miles de
espadas lo estan atravesando. De igualmanera es solo una ilusión,
puesto que las espadas no son reales.
PV: 70
CH: 90

Kokohi
no Jutsu: Con esta técnica se crea una ilusión en la que se transforman
objetos por otros. La ilusión es casi real, solo un experto en
Genjutsus puede darse cuenta. Útil para ciertas misiones.
CH: 55

Kaidan:
Este Genjutsu hace creer al enemigo que esta cayendo en un avismo hasta
llegar al fondo de este, mas esa caida se repite una y otra vez. El
jutsu dura 3 turnos, en esos turnos el ninja no podra atacar pero
tampoco ser atacado. Solo una vez por oponente.
PV: 55 por turno
CH: 190

Hokenkin:
Este Genjutsu solo se puede hacer cuando el oponente ha creado Bunshin
de cualquier tipo. Hace creer al oponente que todos los Bunshin creados
se revelan contra él, causando que este desaparesca todos los Bunshin
creados, y dejandolo con miedo, por eso no puede crear mas Bunshin
durante los proximos 2 turnos. El oponente deshace todos los Bunshis
que creo en el turno anterior al tuyo. Unica vez por combate.
CH: 250

Jounin

Seppuku
no Jutsu: Genjutsu de alto nivel que confunde al enemigo. Hace que el
enemigo entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse.
El rival se dara un golpe mortal él mismo. Solo 1 vez por oponente.
Máximo 2 veces por combate.
PV: 220
CH: 250

Magen - Narakumi no Jutsu: Ilusión Demoniaca -
Técnica de Vista al Infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el
enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando
comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan
sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el control. Es una
técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza
generalmente oculto. Resta una accion al rival durante un turno. No es
acumulable.
PV: 110
CH: 155

Nehan Shoja no Jutsu: Templo
de Nirvana. Este Jutsu causa que todos dentro de un área específica
caigan en un sueño profundo. Del punto de vista del objetivo, parece
como si las plumas se caen del cielo, que sirve como una distracción
para permitir al Jutsu hacer surtir efecto. Afecta a todos en el campo
exceptuandote. Debe realizarse en lugares
cerrados. Paraliza a los rivales durante 1 turno entero. Única vez por
combate. Luego de activarlo se debe esperar 1 turno para que surta
efecto.
CH: 255

Kishibari no Jutsu: El ninja realiza una
cantidad de sellos y luego comienza a desbanecerse en el aire. Luego
hace pensar al enemigo que un árbol crece detrás de él y lo sujeta por
detrás impidiendole el movimiento. Luego el ninja aparece del árbol por
encima del oponente dandole un golpe letal. No se puede esquivar.
Máximo 2 intentos por combate.
PV: 255
CH: 270

Anbu o Superior

Shikumi
no Jutsu: Técnica de Previsión de Muerte. Genjutsu en el cual se
paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en
ese momento, entregándose este a un miedo, el cual es el que lo
inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada
del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés
mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo. Es una
técnica de inmovilización, y de ataque mental. Paraliza al rival
durante tu turno, impidiendole esquivar tus ataques. Resta una accion
al rival durante 6 turnos. No es acumulable. Máximo 1 vez por combate.
PV: 290
CH: 355

Ikebana
en Imeeji Surui: El ninja se dispersa en miles de pétalos que rodean el
lugar. Una vez que cubran el cuerpo del oponente, hace que sienta
dificultad al respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente
vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas
anatómicos. Un solo intento por combate. Resta una accion al rival.
Luego de 7 turnos el rival queda sin PV.
CH: 375


Última edición por Donx (Yami) el Vie Jun 18, 2010 8:39 pm, editado 2 veces
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Mensaje  Donx (Yami) Mar Mayo 11, 2010 9:06 pm

TAIJUTSU:

Las técnicas Taijutsu son habilidades que todo shinobi graduado debe
poder usar, puesto que la mayoria no gastan chakra y al quedarse sin
este quedarian indefensos.

Genin

Doton Shinjuu Zanshuu no
Jutsu: El usuario se esconde debajo de la tierra, y agarra a su
oponente. El oponente es entonces enterrado en la tierra, hasta la
barbilla, lo que permite que la cabeza quede expuesta a un Jutsu más
potente. Paraliza al rival durante tu turno. No es acumulable. Unica
vez por combate.
CH: 75

Chunin

Mae Geri: Patada Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 55
Ch:60

Houshou:
Golpe de Palma. Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a
su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta
técnica puede realmente ser devastadora. Le resta una accion al rival
para su turno siguiente. No es acumulable. No gasta chakra.
PV: 25

Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con él y le golpea contra el suelo. El rival debe estar en el aire para que esta técnica pueda realizarse. El usuario resive 20 PV de daño. No se puede esquivar. No gasta chakra.
PV: 55

Kaihi
Subayai: Evasión Rapida. Enviando chakra a tus piernas logras aumentar
tu agilidad, esquivas cualquier ataque. Puedes esquivar un ataque
Taijutsu. Unica vez por combate.
CH: 55

Ass Hou: Palma de Presión. Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora.
PV: 40

Bai Kega: Doble Daño. Consiste en que se toma a un enemigo y lo lanzas contra otro. No gasta chakra.
PV: 35

Donx Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el
ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el
suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar
clones. Se lanza un dado por golpe.
PV: 100

Sennen Goroshi: Mil Años de Dolor. Esta ridícula, aunque efectiva técnica, es simplemente una lavativa. Para ejecutarse se colocan las manos de forma que parezca el sello del tigre, y despues se golpea en las partes inferiores del contrario lanzandolo hacia arriba. También pueden utilizarse armas para ampliar su efecto, como kunais o kunais con papel explosivo. No se puede esquivar. Si se usa un Kunai simple o con un Sello Explosivo se le suma el daño de estos. Máximo 2 veces por combate. No gasta chakra.
PV: 30

Jounin

Yusuru
Gokei: Esquive Total. Taijutsu de Velocidad. Consiste en mandar chakra
a los pies para poder moverse más rápido. Te vuelves capaz de esquivar
cualquier ataque que implique contacto físico, de nivel Chunin o
inferior. Aún asi solo puedes esquivar 2 ataques por turno.
CH: 75 por turno

Ketobashi
Nisshoku: Patada Solar. Taijutsu de muy alto nivel ya que tiene un
poder totalmente devastador. Se salta de tal manera que el enemigo
quede viendo al sol para cegarlo y así este sea inesquibable. Máximo 2
veces por combate. No se esquiva. No gasta chakra.
PV: 60

Bai
Kobushi: Doble Puñetazo. Cuando tu oponente/s se lanzan sobre ti, das
un gran golpe directo a su estómago. Debes esperar a que tu/s
oponente/s te ataquen a ti con una técnica Taijutsu. Maximo afecta a 2
enemigos. Detienes ambos ataques Taijutsu y causas daño. Máximo 2 veces
por combate. No gasta chakra.
PV: 20 a cada uno

Nijuno Naguru: Con los enemigos cerca saltas y le lanzas una patada en la cara a cada uno. Maximo 2 Enemigos. No gasta chakra.
PV: 25 a cada uno

Dokyu
Kaneten: Puños Múltiples Duales. El ninja concentra su chakra en ambos
brazos para asestar ráfagas mortíferas de puñetazos a gran velocidad.
Se necesita un turno para poder cargar el ataque. Máximo 2 veces por
combate. Luego "activarlo" recien puedes utilizarlo al otro turno. En
ese lapso no podrás atacar, si esquivar.
PV: 90
CH: 70

Kogeki
Tora: Poderoso taijutsu a alta velocidad. El shinobi concentra chakra
en sus manos para aumentar la magnitud de sus golpes y luego se
abalanza directo a su oponente y en el último segundo desaparece y
reaparece a espaldas del rival, evitando que este pueda eludir el
golpe. No se esquiva. Solo una vez por combate.
PV: 70
CH: 75

Shunshin
no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4
acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con
técnicas Taijutsu de esta lista o golpes básicos. El efecto dura 4
turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar
clones. Activación gratuita.
CH: 20 por turno


Última edición por Donx (Yami) el Vie Jun 18, 2010 8:43 pm, editado 2 veces
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Mensaje  Donx (Yami) Mar Mayo 11, 2010 9:09 pm

ELEMENTO RAITON:

Gennin

Ikazuchi no Kiba: Colmillos de Ikazuchi. Con esta técnica, se Invoca un potente rayo que cae desde las nubes hasta el enemigo, destrozandolo todo a su paso. Para ello, junta las dos manos para lanzar dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará a los enemigos. Se lanzan dos dados para esquivarlo. No puede realizarse mas de una vez por turno.
PV: 50 cada uno
CH: 45

Rayton Kosen Gurando: Rayo que cae al Suelo. Se lanza un gran rayo al suelo que genera una explosion. No mas de 2 veces por combate.
PV: 60
CH: 70

Rayton
Okujo: De las manos salen dos látigos respectivamente, que pueden
usarse de distintas formas. Estos látigos estan hechos de una baja
concentracion eléctrica, pero aun asi pueden causar daños. Paraliza al
rival durante 2 turnos, en esos 2 turnos no podra atacar pero tampoco
ser atacado. No la pueden efectuar clones. No es acumulable.
PV: 30 por turno
CH: 90

Rayton
Denko Kabe: Muro de Rayos. Crea una barrera eléctrica semiesférica
frente al ninja que bloquea la zona frontal y defiende de los Taijutsus
con una descarga paralizante. Defiende de cualquier Taijutsu.
Activacion Gratuita. No mas de 2 veces por turno.
CH: 50

Chunin

Raizo
Ikazuchi Wo Utte: Golpe de luz. Junta las dos manos para cargar su
energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el
suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos
los enemigos. Golpea a todos los rivales en el campo, incluso a los
clones.
PV: 45 a cada uno
CH: 75

Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Rayton Ningyo Nokogiri: Sierras en las Muñecas. Tus muñecas se llenan de chakra y forman dos poderosas sierras hechas de electricidad que cortan todo lo que toquen. Duran 2 turnos, en esos 2 turnos los Taijutsus a manos desnudas aumentan 10 pts. No es acumulable.
PV: 70
CH: 90

Raikurai
no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área
de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas
potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4
turnos.
CH: 120

Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras
una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace
visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran
descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un
turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es
acumulable.
PV: 70
CH: 110

Jounin

Rayton
Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca
la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del
suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al
enemigo. No se puede esquivar.
PV: 120
CH: 150

Tsuya
Akeru: Destello del Amanecer. El usuario concentra chakra eléctrico en
todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador
destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo
ciega momentáneamente. Afecta a todos en el campo, sean rivales o no,
no se esquiva. No mas de 2 veces por combate.
PV: 75
CH: 155

Zenzen
Dekiru: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo
protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu, pero solo dura unos segundos.
Protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu bloqueable. Activacion
Gratuita. No mas de 1 vez por turno.
CH: 200

Yuudai Bunya
Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la
descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
PV: 220
CH: 240

Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 300
CH: 330

Anbu o Superior

Raikurai
no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que
una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo
que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible
esquivarla.
PV: 250
CH: 275

Chidori Nagashi: Millar de
Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en
los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu
convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de
lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta
técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las
batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de
la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una
Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 370
CH: 400


Última edición por Donx (Yami) el Vie Jun 18, 2010 8:48 pm, editado 2 veces
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Mensaje  Donx (Yami) Mar Mayo 11, 2010 9:11 pm

SELLOS:
Las
técnicas de sellado son muy raras, por lo que muy poca gente accede a
ellas. Muchas son técnicas prohibidas. Para manipular un sello debes de
tener minimo rango Sannin o Kage.

Sellos Comúnes:

Goguou
Fūin: Crea un sello sobre el enemigo durante todo el combate que le
impide manejar correctamente el uso de chakra. El enemigo debera gastar
50 pts de chakra más para realizar sus Jutsus. Una sola vez por
oponente.
CH: 650


Goguou Kai: Esta técnica puede ser
usada sobre ti o sobre un compañero para anular los efectos de la
técnica Goguou Fuuin. Rompes el sello Goguou Fuuin por lo que tus
Jutsus gastaran lo normal.
CH: 550


Gofū Kekkai:: El ninja
escribe en 5 etiquetas diferentes que bloquearán a distancia cualquier
punto de acceso. El chakra que envuelbe el lugar indicado por estas
etiquetas es casi indestructible e inaccesible. Para destruir el
bloqueo es necesario que los enemigos destruyan todas y cada una de las
etiquetas que tienen diversas trampas. Mientras estes dentro, el rival
no podra atacarte, ni tú a él. Mientras estes dentro recuperaras 100
pts. de CH y PV hasta que la barrera sea destruida. Cada punto de la
barrera tiene 350 PV, en total son 5 puntos. Afecta a todos los
aliados, es decir, ellos tambien se iran recuperando. Máximo 1 vez por
combate.
CH: 900


Sellos Experimentales:

Los sellos experimentales son de activacion voluntaria.

Touji
Mizuki: Sello Experimental. Nivel 1. Tras ingerir el producto químico
adecuado, el sello se activa provocando un aumento de fuerza y
velocidad, además de que la musculatura aumenta de forma
desproporcionada y aparecen unas marcas en la cara de ninja. Tras
aplicarlo todos los Taijutsus aumentan 50 pts. A demás aumenta una acción
más por turno. Pero hace que el usuario pierda más rápido su nivel de
chakra, perdiendo 75 pts. de chakra por turno. El efecto de los
quimicos duran 8 turnos. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 350


Touji
Mizuki: Sello Experimental. Nivel 2. Cuando se activa el nivel 2 del
sello, la masa muscular aumenta aún más, a la vez que crece pelo en
todo el cuerpo hasta tomar la apariencia de un hombre-tigre. La fuerza
y la velocidad aumentan de nuevo, pero en este estado el sello consume
una enorme cantidad de chakra del cuerpo del usuario lo que provoca que
los efectos beneficiosos disminuyan según pasa el tiempo, hasta que
finalmente el cuerpo no lo resiste más y acaba totalmente agotado y en
un estado casi de deshidratación. Los efectos de este sello son mejorar
los del sello nivel 1. Todos los Taijutsus aumentan otros 50 pts. a
demás de aumentar otras 2 acciones más. Pero esta vez la cantidad de
chakra que requiere es mayor, el ninja pierde 175 pts. de chakra por
turno a demás de los anteriores. Este efecto dura 5 turnos. Luego de
eso tus Taijutsus se vuelven a rebajar al igual que tus acciones, pero
aun más de lo normal. Luego de ese tiempo tus Taijutsus rebajan 50 pts.
y pierdes 4 acciones. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 550


Juin Jutsu - Sellos Malditos:

Los
sellos malditos son activados cuando el usuario lo necesite, o cuando
su PV baja a menos de la mitad. Pero sino estas aliado con quien te
puso el sello, igual se activa por si solo.

Ten no Juin: Sello
Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un
sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al
propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El
sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo
el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra.
También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta
todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción.
Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se
activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50%
menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no
puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos
de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se
va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000

Ten no Juin: Sello
Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara
en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del
sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le
gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera
contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la
fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y
devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función
de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus
Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más.
Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de
chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado
con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus
ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño
a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu.
Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo
tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.

Shikoku Mujin:
Este Jutsu se realiza obligatoriamente para que el portador de un Juin
Jutsu pueda alcanzar su segunda etapa, este Jutsu consiste en poner al
portador en algun tipo de cubiculo, donde una masa abrupta de energia
oscura sera introducida para que el usuario pueda alcanzar dicha etapa.
No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1500


Fuin Jutsu - Técnicas de Sellado

Fuja
Hoin: Método de Sello Maligno. Una técnica de sellado que anula la
activación inconsciente del Juin Jutsu. Con este sello implantado, el
ninja es capaz de anular el efecto del Juin Jutsu. Se coloca a la
persona en el centro de dos círculo concéntricos, luego se dibujan
líneas de caracteres con sangre del usuario en dirección al centro de
estos de modo que formen diámetros, luego a la persona se le cubre de
símbolos los cuales deben dirigirse hacia el sello que se desea
suprimir. Después de colocar la mano en el sello, los símbolos se
dirigen hacia este y se combinan formando el supresor que limita al
sello. Esta técnica genera un dolor intenso a la persona a quien se le
realice, y por lo general se desmaya. Anula el Ten no Juin de ambos
niveles. Pero si solo te quedas con un 10% de tu chakra normal este
sello se rompe. No puede utilizarse durante un combate.
CH: 1100


Sellos para Jinchurikis y Biju:

Hakke no Fūin Shiki: Los 8 sellos divinos. Esta técnica se usa
conjuntamente con el Shiki Fujin. El Hakke no Fuin Shiki es la
combinación de dos Shishou Fuin, cuyo objetivo es evitar que el sello
creado con el Shiki Fuin sea roto, pero que a su vez permita que el
portador del sello pueda hacer uso del chakra del ser que se encuentra
sellado en su interior. Se utiliza para sellar Biju en los cuerpos de
los futuros Jinchurikis. Uso exclusivo para admins.
CH: 1200

Gogyōfūin:
Sello de los 5 Elementos. El ninja utiliza sus 5 dedos sobre la parte
superior del sello del Jinchuriki, con esto el sello original se hace
más fuerte, por lo que aisla casi por completo al demonio. Como
resultado el Jinchuriki se vuelve incapaz de controlar su chakra, y es
incapaz de aprovechar el chakra de su Biju. Bloquea el primer y segundo
nivel de transformacion de los Jinchuriki.
CH: 900


Gogyokai'in:
Desellado de los 5 Elementos. Es practicamente igual que el Gogyofuin,
pero su efecto es inverso, ya que su funcion es hacer que el sello
anterior seea anulado, liberando al Jinchuriki de las restricciones que
le hacia el sello anterior. Anula los efectos del Sello de 5 Puntas
permanentemente a menos que se lo vuelvan a colocar.
CH: 1100


Última edición por Donx (Rayton) el Jue Jun 03, 2010 1:31 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Donx (Yami) Mar Mayo 11, 2010 9:14 pm

TÉCNICAS DEL CLAN:

Gennin

kumo no men :Nube de algodon.El ninja crea una nube espesa alrededor de todo su cuerpo que defiente jutsus en 20 PV.
CH:40 por turno

arashi no arekuruu :Tromenta furiosa:El ninja concentra unas nubes grandes nubes encima del enemigo donde se crea una gran tormenta.
PV:50
CH:55

Chunnin

Tobu Kumo no Jutsu :Tecnica de la nube voladora
Tecnica con la cual se forma una nube lo suficientemente espesa para poder subir en ella y volar a gran velocidad.No te afectan taijutsus.
CH: 50

kiri no kumo :El ninja baja las nubes al suelo y crea una neblina muy espesa qe te oculta 3 turnos.
CH:100

Sokudo Denki
Adoptas gran velocidad solo se puede ver de ti una masa borrosa.
aumenta 2 acciones por turno
CH: 50 por turno

Jounnin

fukusū no kōsen:Ratos multiples.el ninja crea una gran velocidad en las nubes y provoca una tormenta donde caen rayos por todas partes.Afecta a todos los enemigos en el campo.Solo se puede esquivar si estas debajo de la tierra.
PV:110
CH:120

kumo ryū:El ninja crea una nuve gigante qe lanza un rayo en forma de dragon qe va dirigido al enemigo.No se puede bloqear.
PV:130
CH:150

Anbu

to~urūha:El ninja crea una nube arrededor suya y la ace explotar.Afecta a todos los enemigos en el campo ya qe es un ataqe muy poderoso.no se esquiva ni bloqea.
PV:400
CH:450


Última edición por Donx (Rayton) el Dom Jun 06, 2010 9:32 pm, editado 2 veces
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Mensaje  Donx (Yami) Sáb Mayo 29, 2010 3:05 pm

2º Chacra Elemental: Suiton

Genin

Mizu no Tatsumaki: Remolino de Agua. El agua se arremolina a tu alrededor formando una barrera en espiral que desvía cualquier ataque físico. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
CH: 30


Chunnin


Suiro no jutsu: Prisión de Agua. Se encierra al oponente en una esfera de agua. Se podrá liberar consiguiendo 4 éxitos o más lanzando 6 dados a partir del turno en que es encerrado. No puede atacar ni ser atacado mientras está encerrado.
PV: 25 por turno
CH: 75

Suiton Shuijinheki: Barrera Acuosa. Usa el agua y alrededor de ti se crea una esfera de agua que protege de una técnica ninjutsu. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
CH: 75


Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente. Necesario para otros jutsus. Dura toda la pelea a menos que sea contrarrestada.
CH: 55


Sokudo Iruka no Jutsu: Tecnica de la Velocidad del Delfin. Concentras chakra en tus pies y creas una superficie acuosa que te dispara hacia adelante a gran velocidad. Da 2 acciones mas por turno. Dura toda la pelea
CH: 50 por turno


Jounin

Suiton Suiryuudan no Jutsu: Dragón Acuático. Manipulas el agua alrededor de ti y la conviertes en un dragón de agua que ataca a tu oponente como una ráfaga torrencial. Debido a la larga cantidad de sellos que deben efectuarse es la unica accion posible en el turno. Se necesita estar sobre el agua para realizarse. No se puede esquivar ni bloquear mas de una vez.
PV: 255
CH: 280


Suiton Daibakufu no Jutsu: Gran Avalancha de Agua. Se crea un enorme mar en un momento usando una gran cantidad de chakra. Activación gratuita, una sola vez por combate. Ralentiza a un ataque los movimientos de los oponentes en el suelo durante 4 turnos. Se necesita estar sobre el agua para realizarse. Imposible de esquivar. No es acumulable.
PV: 150
CH: 180

Suiton Karyuu Zenin: Destrucción Acuosa. El ninja usa una inmensa cantidad de chakra para manipular el agua en el cuerpo de su oponente, destruyéndolo desde dentro. Para esto lanza una cantidad pequeña de agua con chakra extremadamente concentrado al oponente, y lo expande y controla al entrar en su cuerpo. Dura toda la pelea. No es acumulable.
PV: 190 + 30 por turno
CH: 250

Suijo Nagare: Flujo Acuatico. Concentrando chakra de agua en tu cuerpo eres capaz de conseguir durante un tiempo un mayor control del elemento agua, esto te permite realizar jutsus con mayor poder del que posees normalmente. Dura 5 turnos. Activacion Gratuita. Aumenta los jutsus suiton en 50 pts. No es acumulable.
CH: 60 por turno

Sen Suikan no Kega: Mil Proyectiles Acuaticos. El ninja expulsa de su boca gran cantidad de proyectiles de agua que se dirigen hacia el enemigo con fuerza. Se lanzan 10 dados para esquivarlo.
PV: 25 cada uno
CH: 200

Anbu o superior

Mizu Iruka Osu no Jutsu: Danza de los Delfines. Del agua salen cientos de chorros capaces de atravesar montañas. No se puede esquivar, ni bloquear por más de una vez. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
PV: 250
CH: 290

Amegumo: Nube de Lluvia. Sale vapor de la boca del usuario y este vapor sube al cielo, formando una nube que sigue al enemigo. Un tiempo despues, una fuerte tormenta cae estrepitosamente sobre el enemigo. No se puede esquivar ni bloquear. Dura 5 turnos. En ese tiempo los jutsus Suiton aumentan 30 PV.
PV: 60 por turno
CH: 300


Última edición por Donx (Rayton) el Jue Jun 03, 2010 1:37 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Donx (Yami) Dom Mayo 30, 2010 1:20 am

Equipo

(NO EQUIPADA) Katana ------ $ 6000

Poderosa y útil arma de largo filo, ideal para combates a cortas distancia, aunque a largas resulta inútil se le pueden aplicar multiples usos. -Corte leve: 40 pv -Corte profundo: 80 pv -Clavada: 120 pv (Rango Minimo:Jouunin)


(EQUIPADAS) 7 espadas de killerbee ------ $10000

puedes manipular 7 espadas a la vez, las cuales causan grave daño en diversas partes de el cuerpo oponente. no pueden ser esquivadas ni bloqueadas ya que no sabes en donde atacaran,y una vez te aya dado una no puedes esquivar ninguna de las 7 (solo para la nube) (RANGO REQUERIDO: Sannin o kage)
Corte leve:200pv Corte profundo: 250pv Clavada: 300pv

(EQUIPADA) *Armadura de Kage ------$ 5000

Esta es una poderosa y fornida armadura de placas especiales para los Kages. Absorbe el 150pv de todos los daños recibidos excepto de genjutsu. (Rango Minimo:Kage)

RECUPERACIÓN

5x Poción de Vitalidad nivel 5 ------ $ 1500

Esta poción es capaz de restablecer una parte de las heridas sufridas en las batallas. +1200PV.


5x Poción de Chakra nivel 5 ------ $ 1600

Esta poción es capaz de restablecer una parte del chackra perdido en las batallas. +1400PCK.


2x Paralisis: ------ $ 500

Cura la paralisis

1x Agua pura nivel 5 ------ $10000

Esta agua es capaz de restablecer la fatiga sufrida. +600 puntos de chackra y +600 de vida


Última edición por Donx (Rayton) el Vie Jun 04, 2010 9:33 pm, editado 3 veces
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Mensaje  Donx (Yami) Mar Jun 01, 2010 9:23 pm

PACTO CON AVES

NIVEL 1

Águila Calva
Pv: 400
Ch:400

Ataques:

Picotazo
Daño: 25
Efecto: Da picotazos sucesivos al usuario

Alto Vuelo
Daño: 30
Efecto: Toma al adversario de los hombros y lo lleva hasta unos metros mas arriva, luego lo suelta desde alto.
Daño:40

Acido
Torbellino
Efecto: Aletea sus alas causando un pequeño torbellino
Daño: 50

Costo: 300
_________________________________________________________________________________________________________________________

tuti
PV:250

Tecnicas:

-Incordiar
Daño:te deja un turno intentando quitartelo de encima
Descripcion:revolotea a gran velocidad alrededor del adversario

-Picotazo.
Daño:20PV

habilidad
-volar


Pirox
Pv:300 pv

Tecnicas:

-Llamas ardientes.
Descripcion: Poderosisimas llamas lanzadas por este fenix.
Pv:60

-Picotazo.
Descripcion:Fuerte picotazo con el pico duro y resistente de este fenix.
Pv:40

Costo: 500
____________________________________________________________________________________________________________________________

2º nivel

Windblade
PV: 500PV

Tecnicas:
-Garras metálicas: Sus alas sufren una transformación genetica que las dejas mas dura que el acero y capaz de crear tornados
Daño:45PV

-Llamas: lanzas medianas rafagas de fuego por su boca
Daño:80PV

-Picotazo.
Daño: 80PV

-Combo del alcon. Consiste un combo de golpes que es bastante dañido gracias a su gran velocidad
daño:60PV

Costo: 600
________________________________________________________________________________________________________________________

Águila grande: Es grande, lo suficiente como para llevar a una persona, puede llevar a alguien encima, vuela y controla viento.
PV: 630
Chackra: 550

Ataques:

-Rafaga Cortante
Daño: 90
Chackra: 70
Descricion: Envía una fuerte rafaga de viento, que ocasiona leves cortaduras al cuerpo del oponente.


-Remolino de Viento
Daño: 90
Chackra: 65
Efecto: crea un remolino de viento haciendo que al oponente volar en ese remolino, despues termina muy mareado y algo herido.


-Viento Paralizante
Daño: No ocasiona, solo lo deja paralizado por dos turnos.
Efecto: manda una pequeña rafaga de viento, dandole golpes a sus puntos vitales y asi quede paralizado.
Chackra: 60

Costo: 800
___________________________________________________________________________________________________________________________

Sorairo
Pv:700

Ataques:
-Habataku: produce un tifon de aire al aletear que causas grandes daños al enemigo
Daño: 100

.-donaru: hace un chillido muy fuerte y ensordecedor
PV: 80

-toraeru: atrapa con las garras de sus patas a alguien y lo asfixia
PV: 70

Costo: 800
__________________________________________________________________________________________________________________________

NIVEL 3


Ave Fénix:
PV: 1000
CH: 800

Tecnicas:

-Llamas Ardientes:
Daño: 70 PV

-Picotazo:
Daño: 45 PV

-Katon Housenka (mas potente):
Daño: 20 por bola (son 10)

-Autocuracion:
Daño: ninguno, cura 100 PV y tambien envenenamientos, paralisis, etc.
CH: 100

-Llamas del Infierno:
Daño: 110 + 30 por turno
CH: 150
Descripcion: poderosas llamas azules que ademas de golpear al enemigo lo queman quitando 30 PV por turno.

-Llamas Auxiliares:
Daño: ninguno, convinado con un ataque katon este mismo ataque aumenta 150 PV
CH: 80

Habilidades:
-Resurrección: Tiene menos puntos de vida que las demás invocaciones pero a cambio puede resurgir de sus propias cenizas una vez por combate. Puedes volver a invocarla una vez desaparece.
-Gran Velocidad
-Resistencia a altas temperaturas:
-Los ataques katon le causan 30 PV menos de daño.
-Volar

Costo: 900
_______________________________________________________________________________________________________________________

Alcon gigante eléctrico: Vuela, es enorme y controla los rayos.
Pv: 1100
Ch:1000

Rayos encadenados
Daño: 120
Chackra: 120
Efecto: Envia Muchos rayos al enemigo, rapidamente evitando que haga algun movimiento antes y ocasiona daños severos.

Tormenta
Daño: 120
Chackra: 120
Efecto: Crea una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y hece saltar rayos por todas partes.

Pico taladro
Daño: 100
Chackra: 50
Efecto: Hace girar su pico dandoselo al enemigo, ocasionandole graves heridas en su cuerpo.

Costo: 1000
____________________________________________________________________________________________________________________

Ave Fenix Inmortal: Es el dios de todas las aves por lo tanto es la mas poderosa. Es capaz de hacer ataques del elemento katon.
Pv:1500 pv

Huracán de la tempestad: produce con sus alas un huracán enorme que afecta a todos sus enemigos.
Pv:120

Llamas ancestrales: Desde su boca lanza una increible llamarada de fuego.
Pv:140

Cola de Hierro: Produce un golpe con su cola capaz de matar a un oponente con solo rozarlo:
Pv:120
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Mensaje  Donx (Yami) Jue Jun 03, 2010 1:14 am

BIJUU

Raijuu: (Seis colas) Biju con forma de comadreja

Incremento de chakra y poder:

Primera cola:
Chakra: Aumenta en 200
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 10% en puntería de armas

Segunda cola:
Chakra:Aumenta en 200
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 10% en puntería de ataques de su primer elemento

Tercera cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 10% en puntería de taijutsus

Cuarta cola:
Chakra:Aumenta en 150
Efecto :EL ninja obtiene una mejora de 15% de puntería en armas

Quinta cola:
Chakra:Aumenta en 100
Efecto :EL ninja obtiene la habilidad de controlar ataques de elemento rayo que sean iguales a su nivel
(si ya es poseedor del elemento rayo sus ataques aumentan en +50)

Sexta cola:
Chakra:Aumenta en 100
Efecto :EL ninja obtiene la habilidad de controlar ataques de elemento rayo que sean superiores a su rango
(máximo 1 rango superior)


Tecnicas para el jinchuriki:
Raiton: lvl1
Puntos de Daño:150
Chakra:100
Descrpcion: Descarga una pequeña cantidad de rayos mortales al rival.
Colas:1

Raiton: lvl2
Puntos de Daño: 250
Chakra:150
Descrpcion: Descarga una gran cantidad de rayos mortales al rival.
Colas:3

Raiton: lvl3
Puntos de Daño: 300
Chakra: 200
Descrpcion: Descarga una gigantesca cantidad de rayos mortales al rival.
Colas:5

Tormenta del juicio
Puntos de Daño: 400
Chakra: 400
Descripcion: El ninja lanza un apocalíptica tormenta sobre su rival.
Colas: 6

Forma corporea del rayo
Puntos de Daño: +50 por ataque
Chakra: 80
Descripcion:el ninja toma la forma del bijuu
Colas: 3 abiertas

Baba aislante (conciencia compartida)
Puntos de daño: 0
Chakra: 100 + 50 cada turno que se mantenga
descripción: el ninja se envuelve en una baba capas de repeler los ataques del oponente hasta cierto grado.
efecto: el ninja recibe un 50% menos de daño en los ataques oponentes


Puntos de vida del Rokubi: 5500 Chakra: 5500
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Mensaje  Donx (Yami) Dom Jun 06, 2010 2:47 pm

Tecnicas Prohibidas

Hiraishin no Jutsu: Es un Jutsu Definitivo. Con él puedes tele-transportarte a cualquier lugar y esquivar todos los golpes del rival. Aprenderlo es casi imposible, solo una persona logro dominarlo. Pero ha dejado un pergamino con instrucciones precisas para poder realizar la tecnica. Puedes esquivar cualquier Jutsu, no importa cual sea. A demas obtienes 4 acciones extra por turno. Dura 5 turnos, luego de eso quedas bastante agitado.
CH: 200 por turno
si se escoge esta tecnica no podras mas
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Mensaje  Donx (Yami) Vie Jun 18, 2010 8:51 pm

CHAKRA ELEMENTAL TERCIARIO: FUUTON:
Chunin

Kaze Maru-Yane: Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate. Activacion Gratuita.
CH: 100

Kaiten Yudai no Jutsu: Gran tornado. Se hacen los sellos de manos y se crea a nuestro alrededor una fuerte ráfaga de viento con efecto de rotación, la ráfaga cada ves rota más y más rápido hasta formar un tornado de enormes dimensiones. El invocador de la técnica puede moverse (caminar) dentro del tornado y el tornado moverse a su par. El usuario se vuelve invulnerable a cualquier tipo de ataque Taijusu por 2 turnos. Unica vez por combate
CH: 150

Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar. Solo afecta a enemigos en tierra y de bajo peso.
CH: 150


Jounin

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
PV: 250
CH: 275

Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130

Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
PV: 50 por turno
CH: 150

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
PV: 300
CH: 280

Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180

Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Aumenta cualquier ataque Katon que golpee una sola vez. El jutsu es aumentado en 60 pts. Solo puedes realizar uno a la vez. Si se convina se toma como un jutsu de Activacion Gratuita.
CH: 150

Anbu o superior

Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
CH: 100 por turno

Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 800
CH: 1000


Última edición por Donx (Yami) el Vie Jun 18, 2010 8:56 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Donx (Yami) Vie Jun 18, 2010 8:55 pm

CHAKRA ELEMENTAL AVANZADO: NUBE

Ranton, Jikkou Sho no Jutsu (Elemento Tormenta, Tecnica de la Ejecucion Divina): El usuario genera una tormenta, de esta tormenta se generan varios relámpagos que si impactan con el rival lo dejaran gravemente lastimado. Esta tecnica lo que crea, básicamente es una tormenta electrica que lanzara rayos periódicamente en el campo, a veces mas de uno por vez.

Ranton, Kousen no Jutsu (Elemento Tormenta, Tecnica del Rayo de Luz): Ninjutsu en el que el usuario libera de sus manos un rayo muy potente capas de atravezar de lado a lado a una persona. Esta tecnica es muy destructiva y va a una velocidad respectivamente normal con rspecto a las otras tecnicas, tal vez un poco mas rapido.

Ranton, Rentongen hōkō no Jutsu (Elemento Tormenta, Tecnica del Rayo Direccionado): El Usuario luego de realizar el Jikkou Sho no Jutsu intenta direccionar un rayo a la ubicación del rival por medio de un Kunai. Si el rival posee un Kunai de una forma descubierta sera impactado violentamente por un rayo completamente dirijido a su posicon. Para esto lo aconsejado es atarle el Kunai de alguna manera al rival para que no pueda deshacerse de el.

Ranton, Tsutsumu no Dentou no Jutsu (Elemento Tormenta, Tecnica de Envolver con Luz): El usuario estiende sus brazos colocando sus manos abiertas hacia delante o hacia alguno de los costados y luego crea un manto de luz que sirve a modo de barrera para evitar un ataque del rival.

Ranton Absorcion de Luz (?) (Traduccion no Encontrada) (Elemento Tormenta, Tecnica de Absorcion de Luz): El usuario absorve toda la luz del campo y luego la manda al cielo a modo de señal para que se lo pueda ubicar. Esta tecnica sirve para avisar la posición del usuario inclusive para verlo en otras aldeas. En el momento en que el usuario absorbe la luz, el campo queda en penumbra unos segundos.

Ranton, Raishuu no Kumo (Elemento Tormenta, Invasion de Nube): El usuario emana de la boca, luego de realizar los respectivos sellos, una cantidad respetable de nubes de tormenta, cuya funcion es electrocutar al rival desde todas las direcciones, ya que son nubes de tormentas cargadas eléctricamente (Algo asi como un Cumulo-Nimbo) (Tamaño de la tormenta terrestre similar al de la tecnica Katon: Kasumi Enbu)

Ranton, Denki jōnai no Jutsu (Elemento Tormenta, Tecnica de la Electricidad Interior): El usuario realiza los sellos de mano, Serpiente-Caballo-Liebre- Tigre, una vez que hace el sello del tigre, coloca los dedos hacia delante, sin concluir el sello, luego carga chakra Ranton en las manos, sobre todo en los 4 dedos, que forman el sello del tigre y luego se da una estocada al rival en la cual se mandara gran cantidad de rayos a su interior para generarle gran cantidad de daños internos.

Desu Yonmai Kare ni inazuma ga ochita:El usuario hace caer del cielo mas de 100 rayos sobre el oponente paralizándolo por 1 turno osea no puede atacar ni cargar chakra(por la cantidad de rayos algunos caen en el usuario quitándole 40 de vida)
Daño 120
Chakra 100

Arashi Amekou Kirin No Jutsu: Creas un campo de fuerza a tu alrededor, y cada vez que te enemigo se acerque recibira una gran descarga electrica o que tambien puede ser dirigida al ser dirigida el ataque temrina ese mismo turno. (Eres inmune a Taijutsu y Ninjutsu por 3 turnos)
Daño: 130 (cada vez que tu oponente intente hacer contacto directo contigo, o cuando la uses como ataque)
Chakra: 150 +50 por cada turno que la mantengas (máximo 3 turnos)
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